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今日の出来事 (Jan, 2019)

●Jan.20,2019

デレステと動画キャプチャー...

 先日, iOS 用関数電卓アプリとの比較というわけではありませんが, ご同様の Android 用アプリについて記事にしました。 そのアプリを試すためもあって 5 年ぶりに Android スマホ…つまり ASUS ZenFone Max (M1) を買ったわけですが, 「ローエンド機でゲームは無謀」という巷の常識について,「んでは実際に どれくらいダメダメなのか?」と, 脱線してデレステやミリシタを試してみた辺りは当該記事で書いたところです。

その際比較対象とした Apple iPhone 8 のハンデ要素として動画キャプチャーを行ったことから, 「iPhone 8 は現行機とはいえ最新ではない。 んでは最新機種でも…」と, さらに脱線して iPhone 8 と iPhone XS での動画キャプチャーの比較を追記で行ったりもしたわけですが, 少々脱線が過ぎて記事の本筋から外れてしまった感は否めません。 そういった中で さらに追記するのも どうかと思いますので, 別記事として改めることにしました。 (^^;)

 というわけで, 手持ち iPhone での動画キャプチャーをネタとするわけですが, 先日の記事で せっかくサンプルを採ったわけですから, ここは同じく『THE iDOLM@STER シンデレラガールズ STARLIGHT STAGE』 (デレステ) を生け贄に捧げることとします。 あまり表タスクが軽いと, iPhone 8 と Apple iPhone XS の比較を始めとして曲や難易度などアプリの状況が異なる場合であっても差は全く現れてくれなかったりしますので…。 デレステなら むしろ負荷が高い部類ですから能力差は出やすいはずです。

さて, これから iPhone 8 と XS での動画キャプチャー結果を比較していくわけですが, まずは その両者のスペックを おさらいしておきます。 御存知のように双方とも現行機種ではありますが, iPhone 8 が 1 年先行しているだけあって その分仕様等は古いことになります。 キャリアーの違いについては, 影響があったとしても誤差の範疇に収まるでしょうから, ここでは関知しません。

まず iPhone 8 ですが, SoC が Apple A11 Bionic 2.39GHz, メモリー 2GB, ストレージ 256GB, 1334x750 Retina HD ディスプレー, iOS 12.1.2…といった感じです。 メモリーが 1/2~1/4 に止まっている点を除けば, 11~13 インチクラスの平均的なモバイル PC と似たような数字となります。

一方の iPhone XS は, SoC が Apple A12 Bionic 2.49GHz, メモリー 4GB, ストレージ 256GB, 2436x1125 Super Retina HD ディスプレー, iOS 12.1.2 といった感じで, こちらもメモリが 1/2 であるものの, 11~13 インチクラスのモバイル PC としては むしろハイエンド側の範疇に入ってきそうな数字となっています。

最大の違い…といいますかハンデとなりそうなのが iPhone XS のフル HD を超える画面サイズで, それによる負荷を A12 Bionic が どれだけ軽減できるかによって結果は大きく異なってきます。 能力が十分であれば負荷は影響しませんし, 反対に不十分であれば画面サイズがデメリット要素となってしまいます。 もちろん, A12 が A11 に対して相当アドバンテージのあることは判っているわけですけれどね。

ただ, 「猫かぶりの A12」だけあって, A12 は負荷が軽いと A11 と体感速度が変わらないように手抜きをしますので, それが裏目に出て能力不足のような事態に陥る可能性は考えられます。 そういった意味でも表タスクは高負荷気味のアプリを使用する必要があるのでした。 あ, 「手抜き」と書いていますが, 元々 A11 はハイエンドとして恥ずかしくない処理速度を発揮しますので, それと同程度を確保すればユーザーの不満を買うことは少ない…というわけで, 省電力目的で処理能力を抑えているのが実態ですので, 念のため。

 さて, その『デレステ』です。 せっかくなので当該アプリの iPhone 8 と XS での違いについても交えながら進めることとします。 まずはトップ画面:

左側が iPhone 8 で右側は iPhone XS となっていて, 基本的に以降も同じです。 それはともかく, 根本的な解像度の違いを別とすれば, 見てのとおり縦方向は iPhone 8 のほうが広く, 逆に横方向は iPhone XS のほうが広くなっています。 ただ, Live 画面などと異なり, トップ画面など 2D 画面の多くでは背景トリミングの基準点が上端中央となっていますので, iPhone XS 側は下端が大きく欠ける形となっています。 殆どの画面でキャラが表示されますから, 中心点でトリミングすると顔までとはいかなくとも頭部が欠けてしまいますので, それよりは「最悪バストショットになってしまっても そちらのほうがマシ」ということなのでしょう。

それに合わせて…というわけではありませんが, フロート表示されるアイコンなどアイテムも上端中央を基準として配置されますので, iPhone XS では それらが全体的に上方へ偏って表示されることになります。 もちろん, こちらは単純にホームインジケーター対策で行われているものです。 アイコンを押そうとしてホーム画面へ戻ったりしても困りますから…。 (^^;)

なので, メイン画面についても背景アイテム共に同様の配置となっています。 試しに iPhone XS でホームインジケーターを表示させてみましたが, 右上画像の拡大表示を見ると お判りのように, 本来の位置でアイコンを表示しようものなら見事にバーがアイコンと被ってしまいます。 なので上方への配置は仕方のないところなのですが, 何気に操作しづらくなっているのは言うまでもありません。 同様にバランスが悪くなるのを避けるため そうなっているのだと思いますが, 左右方向については iPhone 8 と同じ程度の端へ配置して欲しいところです。 筐体が大きいこともあって, タップするのに何かと持ち方を変える必要が生じるのは, これまた非常に面倒ですので…。 (^^;)

Live の選曲画面でもフロート表示組については御同様なのですが, 一方の背景については逆に下方中央が基準点となっていて, iPhone XS では上方が大きく欠けるようになっています。 これは「Live 開始直前」ということで, 客席 (=聴衆) をクローズアップする意味があるのかもしれませんね。

 2D 画面については これくらいにして, いよいよ 3D 画面…つまり動画キャプチャーによる撮影結果の比較に入っていくわけですが, その前に動画キャプチャーアプリについての おさらいなど…。

私が動画キャプチャーに使用しているのは「InShot」という動画編集・加工が本家のアプリです。 10 本程度の動画キャプチャー (も可能な) アプリを試しましたが, フル HD で 60 f/s が可能なものの中では, トリミングなど編集作業を含めて このアプリが一番良い結果でしたので…。 ただ, 必ずロゴが入る上に そのロゴ背景を枠として動画が入る―つまり実質 (表示される) 動画サイズが 1/3 程度に小さくなってしまう―のが非常に大きな難点となっています。

もっとも この辺りは外の多くのアプリも同様で, それを避けるには有料版へアップグレードすることになるわけですが, このアプリでは年間サブスクリプションが (今は) ¥1,150.-, 本来は ¥4,200.- と少々高額となっています。 外にも「一度限り ¥4,200.-」というのがあって試しに それを選択してみたのですが, 「永続ライセンスでもサブスクリプションでもない」と説明されていて, 1 年後に無効となるのかといった辺りも含めて, どのような扱いのライセンスなのかは良く判りません。 ちなみに, ライセンスを買ってからの ここ 5 ヶ月以上は継続して使えています。 再インストールによるライセンスの復元等も行っていますが, 重複して課金されることは ありませんでした。 (笑)

このアプリの場合, フル HD…つまり 1920x1080 の画面サイズまではサイズそのままの動画となり, フル HD を超えるものについてはフル HD に収まるサイズまで縮小した動画となります。 なので, iPhone 8 は そのままの 1334x750, iPhone XS についてはフル HD レベルへ縮小した 1920x886 の動画が作成されます。 フレームレートについては 60 f/s を選択していますが, 変則的な可変レートとなっているのか, 多くは平均 50~55 f/s といったレートの動画となっていて, それがファイルサイズの縮小化にも貢献しています。

で, このアプリの本命である編集結果にも それが反映されれば良かったのですが, わりと色々と出来て高機能なのが災いしてか, 編集後は完全固定フレームなファイルサイズが最低でも倍の動画となってしまうのでした。 (^^;)  その代わり, 例の音ずれ等は一切発生しなくなりますので, いざとなれば音ずれがどうしても避けられない動画を矯正する保険としても使えます。

…といったようなアプリを使用して動画キャプチャーを行うわけですが, 撮った動画のトリミングについては iPhone のアクセサリーである写真アプリの編集機能で行っています。 それは何故か…フレームレートなど動画の種類が変わることもなく, しかも編集が影響した箇所以外のブロックには変更は施されない…つまり, ファイルサイズを抑えた形式の動画であるなら, それが継承されるからです。

ただ, この方法には一つ大きな難点があって, 先に書いたとおり InShot で撮った動画は変則可変レートですから, 編集を行うと音ずれが避けられないのでした。 なので, 開始部分のカットは一切行わず終了部分のみをカットすることになります。 最後の部分は元より無音だったりスコア表示等だったりなので, 少々音ずれしたところで殆ど影響しませんから…。

 さて比較に…といきたいところですが, その前に ちょっと脱線。 先日撮ったのは Live 中の動画…つまりデレステの中でも一番負荷が高い状況のものとなります。 なので, iPhone XS はともかく iPhone 8 には かなり荷が重く, 結果として出来上がった動画は かなりブロック化した見かけの解像度が落ちた動画となってしまっていました。 それを iPhone 8 + InShot でのキャプチャー結果と受け取られても困りますので, 両者の名誉のために比較的負荷の低い…同じ Live でもノーツ側の処理が行われない MV をキャプチャーした動画を上げておきます。 (^^;)

ちなみに以降の比較部分と同じく, 遠景 (舞台全体), 中景 (キャラ 5 人が収まる程度), そして近景 (一人のみのウエストショットレベル) の静止画 3 枚と, 撮った動画そのものとなっています。 あ, 静止画といっても MV の静止画キャプチャー機能を使用したのではなく, あくまでも動画の特定フレームですので, 念のため。 MV の機能を使ったものは完全な解像度が保証された静止画となりますから, 比較にも何にもなりませんので…。

というわけで『STORY』です:

まずは左上画像の遠景ですが, 動かない舞台部分等が殆ど潰れていないのに対して, 動きのあるキャラは対象が小さいこともあって どうしても潰れてしまっています。 この辺りは iPhone XS でも同じです。 一方右上画像の中景ですが, 5 人が画面に収まっている ちょうど良いシーンがありませんでしたので, Triad Primus の 3 人に御登場願っています。 この曲的には new generations の 3 人とすべきだったかも…というのは置いておいて (笑), 殆どアップと変わらないサイズであっても, 場面切り替わり直後だと かなりブロック化してしまっているのが分かります。

同じく左側はアップの静止画ですが, 切り替わり直後などでなければ, 相当動きのない限り iPhone 8 でも十分なレベルでキャプチャーできていることが解ります。 そして右側の動画ですが, 観てみると お判りのように, 静止画と異なり動画として観る分には殆ど問題とならない程度の粗に収まっています。 この程度なら PC で撮ったとしても御同様で, 十分なレベルと言えそうです。

 …といった感じで, デレステのような重いアプリをキャプチャーでもしない限り十分なレベルの動画を撮れそうなのですが, 反対に より負荷の掛かったケースにおいて iPhone 8 と XS で どのような差になるのかを確かめよう…というのが今回の趣旨です。 もちろん一番重いであろうケースについては, 前回の記事で既に判明しているわけですけれども。

それはともかく, まずは軽めのケースということで『咲いて Jewel』の MV でのケースを確かめてみることにします。 基本的には上の『STORY』の MV と同じなのですが, キャラの動きやライトワーク, カメラワークについて こちらのほうが動きは激しく, その分動画の処理に負荷が掛かる形となっています:

まずは遠景ですが, キャラが小さい分少ない動きも影響して潰れる結果となっています。 同様にライトワークと自身の明滅で明るさが頻繁に入れ替わる床も, 該当部分がキャラ以上に潰れてしまっています。 その辺りは 多少マシながら iPhone XS も同じで, ウィンドウサイズへの拡大表示だと大丈夫そうに見えても, 等倍表示させると やっぱり潰れてしまっていることが解ります。

次に中景ですが, 振りの動きとライトワークが激しいのもあって, このくらいのサイズでは やはりキャラのブロック化が激しく iPhone 8 では意外と大きく潰れてしまっています。 それに対して iPhone XS 側は等倍表示させると同様に潰れていると判るものの, これくらいのサイズになると HD 辺りまでのウィンドウサイズでの表示ではブロック化が目立たなくなってきます。 静止画で この状況なので, 実際の動画では殆ど気にならなかったりします。

続いて近景ですが, さすがにウエストショットレベルまで大きくなると iPhone 8 でも殆ど潰れなくなってきます。 もちろん,例えば激しいカメラワークでキャラが右から左へ大きく流れる…といったような大きな動きをしたりすると潰れてくるわけですけれど…。 その場合でも iPhone XS では殆ど問題なくなってきます。 ちなみに色が暗めなのは, この曲では全体的に あまり明るくライトアップされないからです。 上の中景が, あれでも一番明るい部類だったりします。 (^^;)

最後に動画です。 iPhone 8 では中景・遠景でブロック化が目立っている一方, iPhone XS では上でも書いたように問題ないレベルにまでブロック化は収まっています。 MV とはいえデレステで この程度なら, iPhone XS であればゲームの動画キャプチャーにも普通に使えそうです。

 続いては, 重めのケースということで『Yes! Party Time!!』の MV について見ていきます。 この曲は その登場タイミングを考えると, ミリシタ用の新機能をテストする意味もあって逆輸入でデレステに先行実装された…と言えそうなものになっています。 最大の特徴はキャラ 5 人が全て別の動きをすることでしょう。 それまでは「別の動き」といっても同じ振りで個々の向きのみが違っていたり, 3 人表示となっているものの動きは同じ (つまり単純に 2 人分の描画を無効化しているだけ。) だったりしていたわけですが, この曲から完全にバラバラな動きをする曲が出てくることになります。 さらに, それまでの曲とライトワークが段違いで複雑化していて, ディスプレーも同様に明滅するなど表示は激しくなり, 紙吹雪の類いも大幅に量が増えていたりします。 そして, それらを強調する意味もあって床にキャラやディスプレーの画面 (といいますか舞台や背景そのもの。) が映り込むようになっています:

まずは遠景ですが, このとおりライトが激しく明滅し しかも個々の色も頻繁に入れ替わる…となれば その光が反射する衣装や髪の色彩的な状況も激しく入れ替わる…というわけで, その分処理が重くなる結果に繋がっています。 影の処理を頭から省いている (定形の影を投影するのみ。) のを除いても, 少しでも軽くすべく多少の簡略化は行っているようですけれども…。 そして紙吹雪も倍くらい舞っています。

その分キャプチャー処理への負荷は高くなっていて, 上画像では それが目立っていないものの全般的にブロック化が激しくなってしまっています。 あ, 今回 iPhone XS 側は よりハンデを与えるべく全画面表示させています。 その結果は見てのとおりで, 2D 画面と異なり画面中央を起点として横方向が同一の幅となるように調整されていることから, 上下端がトリミングされる結果となっています。

続いて中景ですが, とにかく紙吹雪の量が多いので, 殆どキャラが動いていない状況でも, 紙吹雪が通り過ぎた直後の箇所がブロック化してしまうことになります。 そして映り込む床もキャプチャーへの負担増加に貢献し事態を悪化させています。 ちなみに, その映り込む床のブロック化が酷いように見えるのは気のせいで, これはデレステ自体が解像度を 1/4…つまり 2x2 ピクセルで 1 単位…として処理・描画しているからです。 ただ, iPhone XS は iPhone 8 と異なり あまり紙吹雪の影響を受けていない感じがしますね。

同じく中景で, こちらはライトやカメラワーク, そしてキャラの動きが大きい場面のものです。 ライト切り替えが影響して (それが反射する) キャラの色が変わるわ, 床に全身レベルで映り込んでいるわ, 紙吹雪がキャラ等に被りまくるわ…と, 画面自体が連続して切り替わるのと大差ない事態に陥っているせいで, 比較的キャラが大きく表示されているにもかかわらず, iPhone XS ですら酷いブロック化が発生しています。 これくらいになると, さすがに動画でもブロック化が目立ってくるのは避けられません。

続いて近景ですが, ニーショット辺りまで大きくなってくると iPhone XS ではブロック化が目立たなくなってきます。 が, MV 自体の負荷が高いことから, 余裕のない iPhone 8 については『咲いて Jewel』辺りと異なりブロック化は激しいままです。 余談ですが, 「振りが 5 人バラバラ」といっても完全にバラバラなわけではなく, この画像や中景 1 枚目の画像と同じく, 左右反転しているもの等を除けば 2・3 パターンの違いに止まっていることが判ります。 ただ, それだけだとバレバレなので, 「下半身だけ動きのテンポを変えてパッと見別の動きにする」など変化をもたせてあったりするのでした。 データー量と負荷を抑えるためとはいえ涙ぐましい努力ですね。 (^^;)

同じく近景でウエストショットサイズですが, ここまで大きくなると iPhone 8 でも さすがにブロック化が目立たなくなってきます…動きさえ激しくなければ。 (笑)  iPhone 8 的には既に限界で, 負荷が高めに掛かる曲ではキャプチャー側の処理が追いつかず どうしようもないようです。 このシーンでもライトの光源がキャラに被ったり, 光量が落ちて被らなくなっても反射はする (結果キャラの色自体が変わる。)…と, 純粋な変化という意味では動きが激しいですから。

締めくくりの動画です。 上で書いたように iPhone 8 では そろそろ負荷的に限界ですから, 『咲いて Jewel』と異なり この曲では近景でさえブロック化が激しくなっていて, 全体的に ぼやけているかのような少々鑑賞に堪えないレベルの画となってしまっています。 一方, iPhone XS は静止画こそブロック化が目立ち始めているものの, 動画で観る分には十分鑑賞に堪えられるレベルで収まっています。

 最後に, 先日書いた記事の追記で挙げた『咲いて Jewel』 Live について見ていきます。 上で書いたように曲自体の MV としては軽めの部類に入るわけですが, Live…つまりノーツ側の処理が入ってくる分圧倒的に負荷は高くなっていて, さらに そのノーツやエフェクト, そしてカットインが MV に被る形で常に表示されることから, 動画作成の負荷までもが余計に掛かってしまっています:

まずは遠景です。 もはや iPhone 8 的には限界を超えていて, キャラだろうがノートだろうが背景 (舞台) だろうが全体的にブロック化してしまっています。 (^^;)  一方の iPhone XS ですが, 基本的には同じながらもキャラや舞台など MV 側は あまり潰れることなく, ブロック化は動きの激しいノートやカットイン等のみに収まっています。

続いて中景ですが, 少々キャラが大きくなったくらいでは iPhone 8 側の状況は変わらず, やはり全体的に潰れてしまっています。 それに対して iPhone XS では, これくらいの大きさでもキャラや舞台などのブロック化は殆ど問題のないレベルに収まっていて, 動画では さらに気にならなくなっています。 ノート方面は遠景だろうが近景だろうが事態は同じですので変化はありません。

さらに近景です。 さすがにウエストショットまで大きくなると iPhone 8 でもキャラ自体は あまり潰れなくなってきます。 それでも動画でさえ それと判る酷さですけれども…。 むしろ ちゃんと撮れているだけ立派です。 (^^;)  一方 iPhone XS は もはや MV と大差ありません。 ノーツなどが動いている分, それが通り過ぎた直後の箇所や ちょうど被っている部分へ少々のブロック化という形で影響しているくらいです。

最後に動画です。 全般的に酷く潰れている iPhone 8 ですが, 動画で観る分には何とか鑑賞できるくらいには収まっているようです。 一方の iPhone XS は, 殆ど MV と変わらないレベルに影響が収まっているのに対して, ノーツなどは静止画より動画でブロック化の目立っている辺りが面白いところです。 ちなみに, この iPhone XS での Live…そこかしこでホームインジケーターが反応 (つまり上方向へ動き出す。) してタスクが切り替わりそうになっています。 特に一度などはホームインジケーターが白色まで変化していて, まさに運良く切り替わることがなかっただけと分かります。 (笑)

 …といった状況なのですが, 余談として『咲いて Jewel』の iPhone XS での MV と Live の静止画及び動画を並べておいておきます。 上で書いたように iPhone XS では両者で意外とキャプチャー結果に違いのないことが分かります:

 以上, iPhone 8 では苦しいものの iPhone XS ならゲームしながらの動画キャプチャーも意外と大丈夫だと分かりました。 綺麗に撮りたいなら PC や専用ハードを使えば良いわけですが, 手間を考えれば こちらのほうがメリットは大きく, 「これくらいでも十分」と思えるくらいには使い物になっているようです。

Oct.19,2019 追記

 iOS 13 において画面収録で作成される動画の形式が変更されました。 ファイルサイズを犠牲とする代わりにクオリティーの向上が図られていて, iPhone XS なら iPhone 11 Pro と ほぼ同等 (ただしサイズが 3 倍。), iPhone 8 では解像度と能力という足かせから さすがに同等とはいきませんが, iOS 12 な iPhone XS で作成されたものより高クオリティーな動画 (ただしサイズは 6 倍。) を得られるようになっています。

上段が iPhone XS で下段は iPhone 8 の動画です。 肥大化のデメリットは大きいですが, それにも増してメリットは大きいでしょう。 当該記事でも書いていますが, 高クオリティー過ぎるのも問題があることから, iPhone 11 Pro や iPhone XS の動画については, ファイルサイズの抑制を兼ねて故意にクオリティーを下げてあります。

●Jan.06,2019

背水編成 vs シュヴァリエ・マグナ,その後 2...

 昨年の 11 月始めに何とかシュヴァマグを 1 ターンキル出来るようになった『GRANBLUE FANTASY』ですが, グラーシーザーが 1・2 本足りなかったり一部キャラ (グレイお姉さん。) が Lv 100 に達していない…といった状況には目をつぶるとしても, 兎にも角にも 3 凸ハデスを用意できていないのが致命的で, 「確実」と言えるほど安定するには至っていませんでした。

もちろん, 11 月半ばの追記―つまりバハ短剣をブルトガングに置き換えた編成―の段階で ほぼ確実に仕留められるようにはなったわけですが, デバフが入らないと 2 ターンを要すことがあったりして, やはり「確実」と言うには もう一押し足りない状況と言えそうです。

ところが, 思いがけずクリスマス前に運営から全ユーザーへプレゼントの配付があり, 図らずもハデスの 3 凸化を行うことが出来たことから状況は大いに好転しました。 さらに, ヒヒイロカネとダマスカス鉱も同時に配付されたため, グラーシーザーも 3 凸化まで進めることができ, たまたま最終解放用のアイテムも揃っていたことから そのまま 4 凸化, リボンとの入れ替えも行っています。

ちなみに結果論ですが, 年明けの無料 10 連ガチャ期間中にハデスを引いているので, 金剛晶を 1 つ無駄にした勘定となっています。 この使い道のない余りハデス…どうすれば良いかしら?  捨てるにも捨てられませんし…そういえばルシフェルも同じように余っていますね。 ハデスは無駄になりましたが, 元々 1 月の古戦場で入手予定の金剛晶を当てにしていたわけですから, それを使わずに済んだだけ僥倖と思うことにしましょう。

 ともあれ, ここに至り漸くといいますか, 1 ターンキル用編成の端くれ…と言えそうなくらいには戦力が整いましたので, 一連の記事の締めくくりとして このネタとしては最後の纏め記事を書くことにしました。 本当はグレイお姉さんが ちゃんと Lv 100 になってから…としたいところですし, 武器も一定の区切りと比べてさえ まだまだ改善の余地があるのですが, それだと何時になるか判りませんので…。 (^^;)

 さて, まずは基本事項となるプロフィールです:

左画像のとおり Rank 147 となったこともあって表示戦力が 72592 と 5000 弱上がっています。 この画像では判りませんが, ジョブは変わらず, AT 以外でも確実に開幕フルチェインを行えるのがウリとなっているメカニックを選択しています。 メンバーは右画像のとおりフロントが闇 (水着) ゾーイ, 闇サルナーン, そしてレディ・グレイとなっていて, サブのマギサとレナは いつものとおりレベル上げ目的の戦力外枠です。 漸くシルヴァが Lv 100 へ達しマギサと入れ替わっています。 (笑)  レナは 100% 蘇生目的で以前サプチケの お世話になったものです。 もはやネタ切れでキャラなし武器か召喚石を選択するしかなさそうです。 (^^;)

 編成の詳細は以下のような感じです:

まず左画像ですが, フロントメンバーは先に書いたとおりで, 闇猿砲に頼った背水編成ということで背水着火の水着ゾーイとルナーメアを擁した闇サルナーンが当然ながらスタメン起用となります。 1 ターンでの終了が建前なので闇猿退場の有無は関係ありません。 ゾーイは この戦力ではアビリティーで どれだけ HP を削れるかも重要になってきます。 そして 3 人目はレディ・グレイで, ゾーイ同様ベインやダークによるダメージも重要ですが, それ以上に重要なのがディープダウンによる防御 DOWN のデバフだったりします。 …が, 相変わらず Lv 100 に達していませんので, やっぱり 25% 止まりです。 30% へ上げられるのは何時かしら? (^^;)

次に中画像ですが, 漸く「背水もどき編成」から卒業できた気のする程度には育ちましたが, 1 ターンキル編成に必要なオメガ武器やヘルマニビス等は相変わらず何も入っていません。 それはともかく, この編成の中核武器がグラーシーザー 4 本とブルトガング 1 本の合わせて 5 本となりましたので, ついにリボンが編成から外れました。 今後セレ爪を何に置き換えていくかが宿題となりそうです。

ケル銃とパラゾニウムは三手枠です…奥義のみ 1 ターンが建前なので, この編成で お世話になることはありませんが, 三手枠が 2 本だと目に見えて DA・TA が増え, 1 本との差は大きい印象を受けます。 早く入れ替えたい「[模造鍵]封印の杖」が そのまま残っている辺りは辛いところですね。 (^^;)  ともあれ, 10 本全て 4 凸となっていますので, 一応 4 凸編成の範疇へ辿り着きました。

最後に右画像ですが, 先に書いたとおりメイン召喚石のハデスが 3 凸になりました。 これでスキル効果アップ 120% の恩恵に浴することが可能となりましたので, フレ石が 3 凸ハデスや最終解放バハでなくとも, 一定の攻撃力を発揮できるようになっています。 ルシフェルとオーディンの最終解放組, そしてゼピュロスはステータス枠です。 そういった意味では最後の 1 石は Lv 150 な最終解放マキュラ・マリウスとすべきなのですが, なぜか こちらのほうが優秀な戦績を残していることから, 3 凸サタンが残りの 1 枠へ入っています。 1 ターン終了ということで, これらの石が召喚されることはありません。

このような編成で, 表示攻撃力が 61838 HP は 10754 の戦力 72592 となっていて, 有利属性相手の計算値が素で 1070968, コンジャクション後は (1% で計算) 6129665 となります。 以前が 3660831 だったので背水着火時の火力は 7 割弱上がっている勘定ですね。 ちなみに HP を 85% 辺りにすれば 1322040 と光編成に引けをとらなくなります。

 さて, ここからは実際にバトルへ入っていくわけですが, ジョブがメカニックなのは良いとして, とにもかくにもアクションとしてエナジーマニューバを選択することになります。 これを選択しないと常時初手全体奥義ゲージ +100% は成し遂げられません:

上画像を見てのとおり AI パーツは初期装備のパワーユニット・アサルトのまま, サポートはパワーチップ, アタックチップ, タンクチップとなっています。 1 箇所空いていますが, 何か入れるとすれば もう一つアタックチップかタンクチップを入れることになるでしょう。 もっとも, この編成において こと自身が使う分にはエナジーマニューバ以外は ぶっちゃけ どうでも良いです。 (^^;)  Ex 枠は定番のミゼラブルミストです。 たまに入らないのが玉に瑕かしら?

サポート召喚石は先に書いたとおり最終解放バハムートでなくとも良くなったのですが, 比較の意味もありますし, ここは最終バハを選択しておきます。 奥義ダメージ +80% の恩恵は やはり大きいですし…。 ルシフェル同様, 今では割と気軽に 4 凸石をサポート召喚できるのが有り難いですね。

 いよいよバトル開始です:

「モード:イージスマージ」の通過儀礼を気にしなくて済みますので最初から全力攻撃となり, まずはジータちゃんがアクティベートによりエネルギー11状態でコンパニオンを起動します:

続いて, フレキシブル・アーツで奥義ゲージを 100% にします:

タンクチップありなのでエネルギーが 11…つまりゲージは 110% 上昇する勘定…というわけで, 実は 10% 分無駄になっています。 なので, もう 1 つアタックチップ辺りを選択するべき…とか以前に書きましたが, 影響が全くないので そのままになっています。 (^^;)

続けて Ex 枠のミゼラブルミストでシュヴァマグの攻撃力と防御力を下げておきます:

難点は, 先に書いたとおり確実に入るわけではないこと。 この画像では無事入っていますが, 実際ちょこちょこと外してくれます。 以前と異なるのは, たとえそうなったとしてもグレイお姉さんのデバフが入れば 1 ターンキルが可能なことかしら?  もっとも, ダメだったとしても 2 ターン目で倒せますけれど…。

 次は この編成のキモその 1 である水着ゾーイの背水着火です:

このあとのアビリティーダメージにも影響しますので, 早々とコンジャクションを使用して HP を 1 にし背水を着火します。 1 ターンで終わるならば HP 1 だろうが何だろうが平気です。 もっとも 1 回だけなら無敵で回避できますので, 2 ターン目までで済むなら ほぼ安心ではあります。 この時点では 2 アビのみで 1・3 アビは温存です。

 さらにグレイお姉さん:

まずはディープダウンでシュヴァマグの防御力を下げておきます。 先に書いたとおり ここでダークと合わせて 40% ダウンではなく 35% ダウンとなってしまうのが地味に痛いところなのでした。 しかも, この画像では ちゃんと入っていますが, ここでも入らないときは入りません。

続いてダークでシュヴァマグの闇属性防御を下げておきます。 711931 ダメージと以前より 2 万ほど増えました。 あと, 本来このダーク以降ではアビリティーやバハ召喚の順序に気を配るところなのですが, 2 ヶ月以上色々試してもシュヴァマグの HP 削れ具合が 1% と変わらなかったことから, 今では今回の順序に固定しています。 (^^;)

 続いて, ここでバハムートを召喚しておきます:

主目的は もちろん奥義ダメージ 80% アップの効果ですが, 攻撃力 30% アップにも期待しての, このタイミングでの召喚となっています。 結果論としては減衰に達している関係上, 前者はともかく後者の効果が殆ど上がっていないわけですけれども…。 (^^;)  それと召喚ダメージの 75745 が, 外が減衰レベルばかりで桁が違うだけに どうでもよく思えてしまいます…これ以上ダメージは増えませんし…。 (^^;)

 続けて, 闇猿砲の前に残りのアビリティーを叩き込んでおきます:

まずは逆境効果のバフが入るレゾルーションから叩き込みます。 もっとも, 1% と変わらないので順序を間違えても実害は ありませんけれど。 (^^;)  ダメージは 927206 と以前より 8 万ほど上がりました。 この辺りが (真の) 減衰のようです。

続いてサンダーを打ちます。 弱体効果はランダムなので「累積防御ダウンが入ったらラッキー」くらいに思っておきましょう。 ちなみに, この画像では累積弱体耐性ダウンが入っていますが出番はありません。 (^^;)  ダメージは 618681 と こちらも 7 万ほど上がっています。 減衰の域には入っているものの, レゾルーションと異なり未だ伸びしろがある模様。

そして最後がグレイお姉さんのベイン。 毒のスリップダメージを与えるアビリティですが, それが発生する前にシュヴァマグが沈んでしまいますので, ここではダメージを与えるのが目的です。 644553 なので減衰レベルではありますが, 先に打ったダークに比べると以前よりも差が拡がり かなり低い印象を受けます。

 さて, この編成のキモその 2 である闇猿砲です:

この編成でのダメージ稼ぎ頭なので, まずはフォビドゥンカースを 7 連発してルナーメアの効果を限界まで上げるわけですが, その分時間が凄く掛かってしまいますので諸刃の剣でもあります。 退場は建前上関係ありませんので, 時間が気にならないのであれば限界まで連発しておきましょう。

続いてルナーメアによりフォビドゥンカースで貯め込んだダメージを一纏めに叩き込みます。 一気に吐き出しただけあり 11521696 の大ダメージとなっていて, シュヴァマグの HP を 83% から 14% まで一気に削り取っています。 今回クリティカルが乗っていますが, 今では乗らなくとも 1000 万は普通に超えてきますので, クリティカルの有無は あまり関係なくなりました。 ちなみに, サンダーで累積防御ダウンが入った上にクリティカルが乗ると 1300 万を超えます。

 ここまで全てがアビリティーによるダメージで, ようやく 1 ターン目の攻撃となるのでした。 そして当然ながら奥義フルチェインとなります:

まずは, ジータちゃんのボーパルブレード:

減衰超えの 1767859 ダメージで, 火・闇属性攻撃力アップのバフも乗ってくれます。 …が, 減衰が絡んで効果は殆ど上がっていないかもしれません。 恐らく誤差の範疇で済むような差しか生じていないことでしょう。

 2 番手はゾーイのガンマ・レイ:

背水キャラでもあるゾーイなので 1917824 と高めのダメージとなっています。 以前は 177 万弱でしたので, 15 万ほど上がっている勘定になります。 ちなみに, 200 万を超えたこともありますので, その辺りが減衰となっているようです。

以前と異なり, 闇サルナーンとグレイお姉さんの出番が巡ってくることなくシュヴァマグは沈んでしまいました。 総ダメージ 18185495 で総貢献度 170435 となっています。 シュヴァマグの HP が同じ以上, ダメージは増えても総貢献度が上がることはありません。 ちなみに, 今回も めぼしいアイテムは何も落ちませんでした。 最後にシュヴァ剣が落ちたのは昨年 10 月です。(^^;)

 というわけで, 操作ミスなど事故でも起こさない限りは 1 ターンキルできるようになりました。 時間は奥義のチェイン数が減った分短くなっただけで, 気分的には あまり変わっていません。

今回も画像の元になった動画を張っておきます。 iOS アプリを使用したキャプチャーの場合, iPhone でのブラウザー系ゲームでは それが避けられない…というわけで, 毎度ながら音なしです。 あと, 前回の追記と同様, 解りやすいように 1 つずつ時間を空けてアビリティー等を打っていますので, 今回も 2 分近く時間が掛かっています。

●Jan.04,2019

Windows 10 1809 (x86) と VirtualBox 5.2...

 強制的に Windows 10 1809 へ手動アップグレードした東芝 Qosmio T851/D8CR を除いて一向に自動アップグレードされる気配のなかった手持ち Win 10 組 PC ですが, 師走も下旬に入ると漸く ちらほらとアップグレードされるものが出てきました。 その中で やはりと言いますか出足の遅かったのが Atom 機で, 最後の最後, MS が「手動チェックすればアップグレードされるよ~」と宣って やっとアップグレードされるに至っています。

その Atom 機ですが, 手動アップグレードしたのは GamePad Digital GPD Pocket など Atom x5-Z8350 系の x64 機だけで, x86 機は暫く様子見していたりします。 というのも, x86 な Atom 機は そのことごとくが廉価系タブレットということで, アップグレードするには空き容量の足りない 32GB ストレージな PC ばかりだからです。

とはいうものの, いずれアップグレードは必要になりますし, 生け贄を決めて 1 台だけアップグレードしてみることにしました。 となれば対象は絞られて, ほぼ自動的に mouse WN803 が候補に上りました。 リカバリー領域の関係で 10GB 弱と他タブレットより空き容量も大きいですし…。 それでダメだったり苦労するようなら, 外の Atom 機は とりあえず諦めるしかないでしょう。 特に Lenovo Miix 2 8 など Atom Z3740 機辺りは, 頭からアップグレードできないかもしれませんから。 (^^;)

 というわけで, 何を思ってか正月は 1 日の夜から WN803 の Win 10 1809 へのアップグレードを行ってみました。 正月だからなのか回線速度が比較的落ち込むことなく推移しましたので, ダウンロードは あっさりと終了し, 空き容量チェックもパスして そのままアップグレード開始…「あれ? そのまま すんなり上がるの?」と思った矢先, 14% まで進んだところで それは起こりました。

「互換性がないから次のプログラムを削除してね~:VirtualBox 5.2」

「へ? ここまで 5 台以上の PC を 1809 へ上げたけれど, それらでは一切引っ掛かりませんでしたわよ, お姉様?」と思いつつも, 怒られた以上仕方がありませんので VirtualBox をアンインストール, と同時にアップグレード処理が自動的に再開され, 無事 1809 へのアップグレードは終了しました。 アホなことに, 大昔と異なり昨今では最新パッチが適用された状態でアップグレードしてくれませんので, 忘れずにパッチ当ても行っておきます。

ちなみに, 再起動後の更新処理に恐ろしく時間が掛かり待ちきれなかったので, 翌 2 日の朝まで放置していたりします。 非力な Atom の上に SSD ではない低速ストレージですから, この辺りは避けられません。 (笑)

 さて, Genymotion を使用している以上 VirtualBox を再インストールしないとダメなわけですが, せっかく新版である VirtualBox 6.0.0 が登場していることですから, そちらを試してみることにしました。 というわけで何も考えずに公式サイトから VB 6.0 を落としてインストールを開始したところ…「おみゃぁの PC へはイントールできませんがな!!」  そう, VirtualBox 6.0 は x86 未対応だったのです。 更新ログはチェックしていたものの, 当該項目は頭がスルーしていたようです。 (笑)

ともあれ, 旧版である VirtualBox 5.2.22 をダウンロードし直しインストールは終了, Genymotion による Kindle 環境も無事起動しました:

アップグレード時に拒否されただけあって, 元々使用していた 5.2.16 を 1809 へ再インストールできるかは判りませんが, 旧版の中では最新の 5.2.22 が使えるのであれば版に拘る必要はないでしょう。

 余談ですが, 今回 Kindle の動作確認用生け贄としてダウンロードした『寄宿学校のジュリエット』 11 巻ですが, 特装版を選択したのは大きな間違いでした。 それは何故か…「通常版とは別のシリーズと判定される」からです。 つまり, 1~10 巻と この特装版 11 巻が別物として扱われ, 一纏めに表示されないのでした。 ええ, 半ば「そうだろう」とは思っていましたが, 実際に分けて表示されてみると想像以上に致命的でした。 (笑)

というわけで教訓:通常版なら通常版, 特装版なら特装版, どちらかに決めて それを貫け!!

とはいうものの, 全巻が特装版で登場するとは限りませんから, 普通は該当巻について特装版と通常版を 2 冊買いすることになると思います。 ちなみに, 今回は通常版の 11 巻を追加購入することで無事 11 冊が一纏めに表示されるようになりました。 (^^;)

●Jan.01,2019

ZenFone Max M1 購入と電卓アプリ, ついでに脱線...

 2012 年から 13 年の 2 年足らずの間で 31 台もの Android タブレットとスマートフォンを買った私ですが (笑), その殆どが (悪い意味での) 中華タブレットという点を除いても, 半年と経たず OS のアップグレードやセキュリティーパッチの配付が行われなくなる体たらくに嫌気がさし, 2012 年中にガラケー携帯の後任として iPhone 5 を買っていたこともあって, Android 機を使わなくなってしまった辺りについては, 以前書いたとおりです。

その後 5 年間, 母艦用として たまに御登場願う必要のある ASUS Eee Pad TF201-GD64D と, Kindle 専用機としての REGZA Tablet AT570/36F 及び その後任 Fire HD 8 32GB (第 6 世代) を除いて Android 実機を使用することはありませんでした。 その実機すら Windows 10 タブレット等にインストールされた仮想 Android 環境に置き換わられつつあった訳ですけれど…。 (それは Win 10 タブレットのほうが軽かったからで, Android OS を使っていることに変わりはありません。)

一方, 殆ど使わなくなったからといっても Google アカウントの管理は必要ですから, 現状メールと設定等については iPhone XS で, そして 2 段階認証には iPhone 8 (の携帯番号) を使用してきたわけですが, 通知方面を含めて やはり何かと Android 機のほうが本家だけあって便利です。 …というわけで, 5 年ぶりに Android スマートフォンを買ってしまったのでした。 (真の理由が「電卓アプリを試すため」であるのは内緒です。 ^^;)

 買ったのは ASUS ZenFone Max (M1) です。 アカウント管理用ということでブラウザーくらいしか使いませんからローエンド機で十分, そして軽さ重視…でも機種も OS も より最新に近いほうが良い…という理由での機種選定となっています。 その OS は Android 8 と最新ではないのですが, 未だ 7 辺りの機種も多い中での 8 なので…。 スペックですが, ローエンドだけあって Qualcomm Snapdragon 430, 3GB メモリー, 32GB ストレージ, そして 1440x720 IPS 液晶…と, それなりです。 二昔前ならミドルハイくらいには食い込めたかもしれませんけれど…。

あ, Amazon で買ったときは 23k だったのですが, 今サイトを見たら 19k まで下がっていますね。 おい, コラ!!  10 日で 4k も下げるんじゃねぇ~っ!! (笑)

 ちょっと本筋から脱線して…。 この機種のウリの一つが「5 インチサイズに 5.5 インチクラスの画面」となっていて, 実際ホームボタンが廃止される形で実現されているわけですが, その謳い文句から受けるほど筐体サイズは小さくなかったりします:

最近の どでかいスマートフォンから比べれば確かに小さいですが, 見てのとおり それでも iPhone XS より微妙に大きかったりします。 が, 150g と 27g 軽いのは絶大で, 薄めの筐体も相まって実際には iPhone 8 より小さく感じます。 ええ, 薄さ軽さは正義です。

もう一つのウリは 2 SIM ですが, とりあえず使う予定がないのと, OCN 組が標準 SIM やマイクロ SIM で使えないので, 試せません。 解約時要返却な SIM を切り刻むわけにもいきませんし。 (笑)  気が向いたら どこかの SIM を買って試してみることにします。 (docomo 系回線限定。)

 さて, これが目的で買ったも同然…というわけで, 早速電卓ソフトを試してみることにします。 あくまでも iPhone 組がメインですので, あちら以上に簡単ではありますけれど…。 (^^;)

 まずは "FX-602P scientific calculator" (FX-602P Simulator) です:

名前のとおり CASIO の名機 FX-602P を再現した ¥520.- の有料アプリです。 iOS 版の "FX-602P Sim" 同様, 完全再現ではなく「FX-602P と同等の操作性とプログラミングを可能とする」ことを目的としているため, 右上画像の「TAN(355 / 226)」を計算した結果「-7497258.19」を見ても判るように, FX-602P 実機とは全く異なる開発ライブラリー系の値となっています。 (実機なら「-7497938.06」になる。)  一方の左上画像はマチンの公式を計算させた結果です。

このアプリもプリンターへの印字を再現しているのですが, 操作トレース印字等は行えないようなので上げていません。 やり方はあるのかもしれませんが, マニュアルを表示しようとするとアプリが落ちてしまいますので…。 (^^;)  それはともかく, Inverse や Alpha のキーを押さない限り当該モードのキートップが表示されない仕様が個人的にダメダメで, 使う気が失せてしまいます。 何しろ それらモードでのキー位置を暗記でもしていない限り, どのキーを押せば良いかは Inv キーなりを押した後でないと判らないわけで, 殆どの操作においてワンテンポ遅れる結果となってしまうからです。 (このアプリの画面で "√" を位置確認なしの空で押せますか?)

あ, そうそう。 このアプリに FRAC() や INT() のバグは存在しません。 なので, そういった意味では安心して使えます。 (笑)

 次は "RealCalc Scientific Calculator" です:

Android 版関数電卓の定番アプリだけあって, グラフや代数自然表示などを除けば一通りの機能が揃っています。 個人的には INT(), FRAC() 関数の存在しない辺りが残念かなと思いますが, その辺りは iOS 用の "Calculator ∞" 辺りも同じですし, プログラム機能をもたない電卓には用意されていないのが普通なのでしょう。 (むしろ Windows の電卓アクセサリーが特殊。 ^^;)  それとは別に, このアプリの色使いは あまり好きではありません。 せめて背景を もっと黒よりにするか, AC キーなどの どぎつい赤を抑えるかして欲しいところです。 (^^;)

上と同じテストを行うと右上画像のように「-7,497,258.185」となりますので, 表示は 10 桁ですが内部数値の有効桁数は高めとなっているのでしょう。 ちなみに, ¥399.- の有料版へアップグレードすると 12 桁表示となりますので, それが必要だったり分数表示への切り替えなどを行いたい場合には, アップグレードするのも手でしょう。

書き忘れていましたが, このアプリ…RPN 入力への切り替えを行えます。 それもただ単に「=」キーが「ENTER」キーに切り替わるのではなく RPN 用の配列が採用されますので, そちらを使いたい向きにはプラスに働きそうですね。

 続いては "go41c" です:

HP-41C を再現したアプリです。 こちらはプリンターやモジュール機能などが存在しない無料版ですので, それらを使いたい場合は ¥850.- の "go41cx" を入手する必要があります。 単なる RPN 電卓として使ったり, 複数を使い分けて保存する必要のない その場限りのプログラミングで済む場合などは, こちらで十分でしょう。 HP 電卓の雰囲気を再現しながらも ちゃんとアプリ用の画面となっている辺りが嬉しいですね。

上画像を見てのとおり, マチンの公式で円周率を計算させると「3.141592653」, 例のテスト計算を行うと「-7,507,225.705」…と, ちゃんと HP-41C の演算精度が再現されていますので, 巷のプログラムを使う場合も安心です。

 お次は iOS 版と名前も作者も同じ "Free42"…なのですが, ここで注意点が…:

当該アプリをインストールしようとすると, 左上画像のとおり権限付与の確認画面が表示されます。 iOS 版では何も表示されないだけに非常に不気味です。 内容は見てのとおり位置情報と画像・動画・音声等へのアクセスで, しかも旧版 OS 用に作成されているらしく, 権限を削除しようとすると右上画像のように正常動作しなくなる可能性のある旨警告表示されます。

ともあれ, それぞれの権限は該当する「位置情報の権限」「ストレージの権限」の両設定画面で削除できますので, 気持ちの悪い方は無効化しておけば良いでしょう。 で, 実際のところは どうなのかと言いますと, 前者が横向き表示の判定, 後者はプログラムの LOAD と SAVE に必要となる権限ですので, 特段怪しいことをやっているわけではないと思います。 (^^;)

アプリ自体は基本的に iOS 版と同じですから, 円周率を計算させると左上及び中上画像のようになります。 「3.14159265359」と表示上は 12 桁ですが, スタック自体は 34 桁まで保持されている点も同じです。 (SHOW コマンドで PAUSE 表示可能。)  そして右上画像ですが, どうも作者的には Android 版が本命らしく, 横向き表示もそうですが, 何気に こちらのほうが高機能だったりします。 (^^;)

その横向き表示ですが, 上画像のとおり HP-15C 風のキー配列となります。 それは良いのですが, 「HP」のロゴマークを表示して良いのかしら? (^^;;;;

 …と, 電卓アプリについては以上のような感じなのですが, 少々…どころか大いに脱線して, 2・3 のゲームを試してみることにします。 ご存じのように ZenFone Max M1 はローエンド機なのでゲームアプリを試すのは無謀なのですが, そこはそれ, 実際にやってみないことには「どれくらいダメダメなのか?」が解りませんので…。

というわけで, ここはデレステに御登場願うこととしました (笑):

無謀も無謀, ハイエンド機…それも最新の iPhone XS や 8 辺りでも辛いことのある重量級アプリなので, 6 年前のハイエンド機 HTC J butterfly HTL21 にも届かない, 特に描画方面が壊滅的に劣る ZenFone Max M1 で まともに動かないのは当然である点を最初に断っておきます。 もう一度言います。 悪いのはゲームアプリを試そうという私であって, ZenFone Max M1 に非はありません。 (^^;)

さて, まずはメイン画面です。 左が ZenFone で右は iPhone 8, 比較する必要のないものについては ZenFone のみとなっていて, 以降の画像も同じ構成となっています:

メイン画面など 2D では表示自体は特に変わりません。 が, 画面の切り替わり時など そこかしこで ZenFone はプチフリーズしたかのように秒単位で待たされます。 まだ HTL21 のほうがマシなくらいです。 あ, iPhone 8 のほうが豪華っぽく見えるのは, 「インストールしたばかりの環境と 3 年以上先行している環境」の差でしかありませんので, 念のため。 R のキャラだと左上画像, SR なら もう少し華やかな, そしてSSR のキャラを引くと右上画像のような感じで表示されるようになります。 (笑)

Live の前に まずはタイミング調整…なのですが…:

個々人のタイミングの取り方にもよりますが, 結果論を先に書いてしまうと, 上画像のように +20 前後も判定タイミングを遅らせないとゲームにならない…以前の事態に陥ってしまうのでした。 この手のゲームではノーツの表示や入力判定…つまりノーツ側の処理と, キャラや背景そしてフラッシュなど動画側の処理とで同期の取れていることが大前提となりますが, それが大幅にズレてしまっているのでした。

もちろん多少のズレなら発生するものですし, そのためのタイミング調整でもあるわけですが, 先に書いたとおり +20 前後もズレる…つまり, 例えばノーツの速度が 7~8 であれば, 上部にノーツが現れ始めてからポイントに達するまで…それと同じ時間がポイントを過ぎてから経ったくらいで, 動画や音が その時点の動きに達する…といった感じで, ズレが大きいどころの騒ぎではなかったりします。 (^^;)

ちなみに, これは 3D 標準 (リアルは ZenFone では指定不可。) でも 2D 軽量でも同じなので, 3D リアルタイム描画のせいで動画側が遅いのではなく あくまでもノーツ側が速いので, 念のため。 (^^;)  ともあれ, 上画像のように設定して無理矢理タイミングを合わせるべく調整を行うわけですが, これだけ大幅な調整となると, 見かけのタイミングは合わせられても違和感が大きすぎて, ゲームしづらいのは言うまでもありません。

それでは, 実際に Live を行ってみます:

まずは ZenFone ですが, MASTER なぞ望むべくもない状況ですから, 大人しく PRO を選択しておきます。 それでも左上画像を見てのとおり, 2・3 曲とはいえ まともにプレーさせて貰えていないことが判ります。 (^^;)  設定は先に書いたとおり 2D にしても事態が変わりませんので 3D 軽量, そしてノーツを固定色にしておきます。 あと, 小型のコンボ表示にしてあったりしますが, その他は特に切っていません。 必要な音まで切ったりすると逆にプレーしづらくなったりしますので…。

一方は右上画像の iPhone 8 ですが, こちらは普通に MASTER を選択します。 設定は 3D リアルで可能なものは全部入りにしておきます。 さらに, ハンデとしてアプリを使ってバックグラウンドで動画キャプチャーを行いながらプレーすることにします。 (^^;)

というわけで, 「咲いて Jewel」の Live です:

まず左上画像 ZenFone ですが, この場面…このタイミングでタップしているのですが, それが判定されていません。 あ, Good 判定ギリギリの早めにタップした上で直後にポーズしていますので, 見てのとおりポーズ状態の画像となっています。 それはともかく, 早めに押そうが遅めに押そうがタイミングを合わせようが, とにかく頻繁に所謂ノーツ抜けが発生してしまうのでした。 特に深刻なのがロングノートや連結フリック…つまりホールドを必要とする箇所で, こればかりは どうしようもありません。

さらに絶望的なのが「同時押し」で, 双方単一ノートだろうが一方がロングノートなど他の種類だろうが関係なく, アプリやハード的に「異なるタイミング」と判定できるズレがある限り, 「あと」とされたほうのタップが判定されず抜ける結果になります…98% ほどの確率で…。 (^^;)  これが致命的で およそゲームになりません。

結果, 始まって さほど経っていない「心~」の箇所で, 早くも体力が 6 割強まで減ってしまっています…PRO でしかないのに。 なので, PRO 以上ではクリアーすら運次第ですし, フルコンボなど 100% 無理です。 (^^;;  フルコンボは REGULAR でも無理かもしれません。

一方の iPhone 8 はといえば, 裏で動画キャプチャーというハンデがありながらも, 表で動作しているデレステには殆ど影響がなく, クリックすると表示される動画を観ると判りますが, MASTER でも普通にフルコンボ出来ています。 もっとも, たまにカクついたりもしていますので, パーフェクトコンボは逃していますけれど…。

その動画ですが, 表のデレステがリソースを食いまくっている分裏の動画キャプチャーへストレートに影響する…というわけで, ただでさえ動きの大きい映像なこともあって, 撮れた動画は相当見かけ上の解像度が下がってしまっています。 動画を観ていると まだマシに見えるのですが, 静止画にすると もう悲惨で, さすがに重量級アプリを裏タスクで動画キャプチャーするのは iPhone 8 ごときでは無理があるようです。 (笑)  動きのない画面は そうでもないので, 圧縮処理が追いつかず解像度が下がっている (大きいブロックで処理している。) ようですね。 あ, 動画でロードに時間が掛かっていたりするのは, 23:30 頃ということで回線が (光なのに 2 Mb 出ないとか) 絶賛低速モードだからです。 (^^;)

ちなみに, HTL21 で同じことをやると, コアが半分の分カクつきは激しいですが, 一方でノーツの表示ズレ等は全く発生しませんので, PRO くらいなら意外と普通にフルコンボ出来たりします。 …それでも「それ用のプレー」が必要となりますので, 継続してのプレーは辛そうですけれども…。

 というわけで, デレステが無理なことは解りましたので, ご同様のアプリ…ということで今度は「ミリシタ」に御登場願います (笑):

長々と書いても仕方がありませんので結果論だけ書きますと, 「それ用のプレー」は必要になるものの, こちらはデレステよりはマシにプレーできますし, 6MIX までならクリアー自体は可能でしょう…運が良ければ。 逆にいえば「マシ」といっても その程度で, ノーツ抜けの事態がデレステと大差ない以上仕方のないところです。 …と, それとは別に問題が。

上の画像はメイン画面のものですが, 見てのとおり左画像 ZenFone 側の 3D 表示されているキャラが, 悲惨なほどガタガタな解像度の低い絵となっていて, これならデレステのように 2D 表示したほうが遥かにマシという事態に陥ってしまっています。

せめて上画像イベント画面辺りの程度で治まってくれれば良いのですけれど…。 こちらはアンチエイリアスが効いていませんが, 解像度がガタ落ちするよりは遥かにマシでしょう。

2D 画面はデレステと同様何も問題なく表示されます。 …といった感じで, 難ありではありますし快適なプレーも望めませんが, デレステに比べれば まだゲームになると思います。

 …と, ミリシタも辛い感じでしたので「んでは, 動きの少ないブラウザゲーなど」とグラブルに御登場願ってみると:

結果論ですが, 悲しいかなグラブルでさえ紙芝居にしかなりませんでした。 (笑)  そこから判るのは…「ブラウジングすら苦しい。」  よもや, ここまでダメダメだったとは…。 (^^;)

 というわけで, やっぱり ZenFone Max M1 でゲームは無謀…どころか, ブラウジングで動きのあるページの表示, そして動画すら苦しいことが解りました。 ブラウジング辺りのみに使う場合であってもミドルハイ, そしてゲームをしたいなら大人しくハイエンド機を選択しておきましょう。 最後に もう一度念を押しておきますが, 「ローエンド機の ZenFone Max M1 でゲーム」という無謀を試した私が悪いのであって, ZenFone に非はありませんし, 上のほうで試した電卓アプリは全く動作や速度に問題がなく普通に使えますので, 念のため。

Jan.4,2019 追記

 デレステ年末年始無料 10 連期間のおかげで SSR キャラを入手したので, 余興で再度メイン画面比較画像を上げておきます:

一方が R キャラだけに どうしても左の ZenFone Max M1 側が見劣りしていたのですが, このとおり双方 SSR キャラだと, 2D 画面ではクオリティーに違いのないことが判ります。 狙って出せるものではないだけに, たまたま引いたのが同じ卯月だったのは僥倖でした。 (笑)  あ, 右の iPhone 8 側は同じ画像ですので, 念のため。

 さらに余興なのですが, 本文に iPhone 8 上でキャプチャーした動画を載せたところですが, 当該機は現行機種ではあるものの SoC が最新ではありません。 「んでは真の最新である iPhone XS では どうなのか?」というわけで, iPhone XS 上でも動画キャプチャーしてみました。

当然ながら同じ「咲いて Jewel」の Live となります:

左が iPhone 8, 右は iPhone XS で, iPhone 8 側が上の記事本文と同じ動画なのも上の画像と一緒です。 それはともかく, クリックして実際に動画を観てみると判るのですが, iPhone 8 でデレステをプレーしながら動画キャプチャーするのは さすがに辛かったのに対して, iPhone XS では意外と負担になっていないのか, iPhone 8 より高解像度なのにもかかわらず, 見かけの解像度落ちが少ない上に動きの激しい箇所でも あまり潰れることなく, しかも画像の復帰は早くなっています。

ちなみに動画サイズですが, iPhone 8 が 1334x750 (総ビットレート 3106kbps, 平均 55.47 f/s) で 60MB 超なのに対して, iPhone XS は 1920x886 (総ビットレート 5030kbps, 平均 56.97 f/s) の 97MB 弱となっています。 iPhone XS が画面サイズどおりになっていないのは, 動画キャプチャーアプリがフル HD (1920x1080) までしか対応していないからです。

Jan.5,2019 部分追記

 iPhone XS の動画ですが, 環境によっては出だしが大音響となってしまうようですので, 撮り直しました。 それに伴い, 動画サイズが 1920x886 (総ビットレート 4979kbps, 平均 57.04 f/s) の 96MB 超に変わっています。

静止画で比較してみると:

クリックすると拡大表示できますが, キャラやノーツが動きまくるせいで全体的に潰れまくっている iPhone 8 に対して, iPhone XS は あまり潰れずに済んでいることが判ります。 ブラウジングや Twitter などはもちろん, ゲームをプレーしている状況でも あまり iPhone 8 と iPhone XS の差を感じないのですが, こうして裏タスクで動画キャプチャーしてみると, やはり Apple A11 Bionic 2.39GHz と Apple A12 Bionic 2.49GHz の能力差は大きいと再確認させられます。 さすが「普段は猫かぶり」の A12…。 (笑)

なお, iPhone 8 側のスコアは 100 万点超えなのに対して iPhone XS 側が 6276 万点に止まっているのは, Lv こそ 80 まで上げているものの, 覚醒もしていなければスキルも良くて Lv 3 か 4…という状況に iPhone XS 側が止まっているからです。 ホームインジケーターの影響が無くなったことを確認しないことには移行できませんので, 延々テストしているのでした。 (^^;)

Jan.4,2019 追記 2 (Jan.7,2019 部分変更)

 「オリジナルメンバーは~?」という声が聞こえてきましたので, 上げておきます(笑):

4 日に一度アップしたものの, 音ずれ回避編集による劣化と元々僅かに音の処理が遅れていたことに耐えきれず 6 日に撮り直しました。 しかし, 今度は画が僅かに遅れ気味で しかもタイミングが合っている部分もあるなど安定していなかったので, 再度 7 日に撮り直しています。 (^^;)  やはり iPhone 8 には荷が重いようで, 音ずれの発生頻度は どうしても上がってしまうわけですが, 三度目の正直で漸く満足できるずれに収まりました。

Jan.10,2019 追記

 重要なことを書き忘れていたのですが…。 ZenFone Max M1 はアプリ本体やデーターを SD カード側へ逃がすことが出来ませんので, 今回この記事で書いた電卓アプリとゲーム 3 本で内蔵ストレージの空き容量は枯渇しています。 たとえデレステ等が まともに動作したとしても, 空き容量がなくて継続利用は不可能です。 (笑)  Kindle 等電子書籍やゲームなど, GB 単位のデーターを使用するアプリを使いたいなら, 最低でも 64GB 以上のストレージ…できれば 128GB 以上の機種を選択しましょう。

そういった意味でも, ローエンド機は「ブラウジングなどデーターすらろくに使用しないアプリしか使えない」と言えますし, それを前提として選択すべき機種です。 SD カードへ逃がしたいのなら, Android 6.0 辺りまでの並行輸入品を選択しましょう。 (Android 5.x の頃までは可能だったが, 昨今の国内向け機種は内蔵ストレージのみに制限しているものが多い。)

Oct.22,2019 追記

 デレステが 5.0.0 へ上がった頃までは, 開発オプションで「GPU レンダリングの有効化」を行うことにより 3D 軽量オンリーながら意外とプレーできていたのですが, 5.2.0 へ上がった現時点ではデレステ自体が重くなったからか完全に元へ戻ってしまいました。 結果, 高頻度のタップ抜けが避けられませんので, デレステ用デバイスとしては終了しました。 ミリシタは早々にアンインストールされていますので, 状況は判りません。