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今日の出来事 (May, 2023)

●May.13,2023

デレステその後 (May, 2023 編)...

 デレステネタとしては, 前回の続きで動画関係の記事を書く予定だったのですが, またもや手持ちの編成に変化が生じてしまい, 急遽そちらの記事を書くことになりました。

 長々と続けている『デレステ』こと『THE iDOLM@STER シンデレラガールズ STARLIGHT STAGE』ですが, 前回記事の今年 2 月までに, キュート・クール・パッションについてはミューチャル・オルタネイト編成を, 全色については別アイドル 2 人によるリフレイン編成をと, そこそこ高スコアの叩き出せる編成を組むに至りました。 中でもクールについては, オーバードライブ型を組むことで かなりの高スコアを狙えるようにもなっています。

それから 2 ヶ月。 4 月下旬は大型連休前に, これまでの PRP 事情を一変する事態となりました。 …とは言うものの, 何か特別なことがあったわけではなくて, 単に「より良い発動率・特化の組み合わせとなる同スキルのアイドル」を入手しただけだったりします。 それが, ここまでの劇的な変化をもたらすとは…。 (^^;)

というわけで, 前回同様その際のガシャ結果のみ挙げていくこととして…。

 まずは前段としてパッションなオーバードライブもちアイドルの入手です:

4 月 5 日の夜に「[夢色開花前線] 高森藍子」を入手しています。 この時点で 111 連と 1/3 天井余りを回した勘定ですが, それまでに 11 連目で「[草創期のバラッド] 神崎蘭子」, 41 連目に「[ほころぶ春息吹] 白菊ほたる」を…つまりピックアップ組を 3 枚とも引いていますので, 被害としては そんなものです。 (笑)

ともあれ, これでパッションでもオーバードライブ型の編成を組めるようになりました。 ただ, ボーカル&ダンス型なミューチャル・オルタネイト編成なのに, ビジュアル特化のアイドルばかりとなってしまったことから, スコアの伸びは芳しくありません。 それでも, 手持ちのコンセ型と同等のスコアを稼げることから, 採用に至っています。 それだけオーバードライブが強いということですね。

 お次は, 今回の本命…より有利なオルタネイトもちアイドルの入手です:

9 月のアニバーサリーで入手する覚悟をしていたクチなのですが, 4 月 27 日の朝方, プライズガシャの 33 連目で見事に「[美しき装丁、愛しき言葉] 鷺沢文香」を引けました。 因みに, この回の 3 種 9 人なピックアップ組アイドルについては, 実は文香とナターリア以外が全て以前に入手済みだったりします。 その内のニュージェネ 3 人は, 過去記事で書いたとおり天井到達の大被害でした。

後から思えば, 「よく既入手組の 7 人に被らず最初に文香がピックアップで引けたなぁ」…と。 (^^;)  ともあれ, 特化・発動間隔共に異なるところから双方合っているアイドルへの更新…というわけで, それ相応の効果は予想されたことではあったのですが, その威力は予想以上に大きかったのでした。

 最後はオマケ…:

無料期間中での当該 Blanc の最終日は 5 月 4 日の 0 時過ぎに運良く「[紅の誓い] 村上巴」を引けました。 78 連回していますが, 課金はスカウトチケット分くらいなので殆ど被害はありません。 これで Vo 7 秒なリフレイン編成も完成形となりました。 育成が進めば既に ほぼ完成している Da 7 秒型リフレイン編成と使い分けることになると思います。

 さて, 使用編成ですが…。 今回も変わった部分だけの紹介とします。

 まずは前提となる環境です:

代表して Ver 8.8.0 の画面を挙げてあります。 右画像は, いつものメイン画面ではなくて今回の記事を象徴するプライズガシャの画面を選択しました。 (笑)

 というわけで編成ですが, 大まかな傾向としては, 全色は引き続きリフレイン 2 枚なレゾナンス編成で一択, 各色はミューチャル・オルタネイト編成で, その内クールとパッションがオーバードライブ型…といった感じです。 選曲は実際のプレーにおける, それぞれの編成で一番高スコアな部類の曲を採用しました。 画像は左側が編成で, 右には実際の LIVE でハイスコアを出した際の結果を載せてあります。

 それでは, 最初は全タイプ用編成:

完成形の Da 7 秒型リフレイン編成なのは変わりませんが, 「[我龍天征] 向井拓海」と特化及び発動間隔が同じ「[メイク・ハー・スター] 久川颯」を入手したことから, 特訓後のリフレイン 2 枚を使えるようになりました。 その効果は意外と大きく, 特訓前後な編成よりも 10 万以上スコアが上がります。 もっとも, 漸くポテンシャルを 20…つまり発動率とダンスに 10 ずつ振り終えた段階でしかない颯なので, 実際には 5~6 万程度しかスコアは上がっていません。

スコアの向上は勿論なのですが, それよりもランダム配置の初期衣装なアイドルを見ずに済むのが有り難くて, そちらのほうが遙かに重要です。 本当に, 7 年以上この仕様を直さない運営の商売下手さが理解できません。 SSR をもっているのに当該衣装で登場してくれないのでは, 編成に使用する 20~30 人以外のアイドルは全てゴミでしかありませんから。

ともあれ, 「二人目の同特化・同発動間隔リフレインもち」が出だしてから比較的早い段階で, 自身の使っている「Da 7 秒型」の颯が登場したのは僥倖でした。 例えそれが天井での入手だったとしても…。 (^^;)

 お次はキュート (Cu) 編成:

ミューチャル・オルタネイト編成です。 間違ってスカウトしたものの, ともあれ 7 周年の限定組専用スカウトチケットで「[謹賀のお出迎え] 道明寺歌鈴」を入手したことから, この編成を組めるようになりました。 前回記事よりはマシですが, まだまだメンバーのポテンシャル振りが進んでいないので, スコアは 200 万を超える程度に留まっています。

この編成は枠が埋まっている程度にしかメンバーを揃えられていませんので, 育成が進んだとしても Co レベルに達することはないでしょう。 9 月のアニバーサリーでの限定アイドルチケット販売に期待しましょう。 もはやキュートでもオーバードライブ型を組むしかありませんので。

 続いてはクール (Co) 編成:

ミューチャル・オルタネイト編成です。 2 月に入って新スキル「オーバードライブ」をもつ「[隠し味はロマンティック] 森久保乃々」が登場したことにより, 「オーバードライブ + オーバーロード」を使うオーバードライブ型の編成が可能となりました。 GREAT でもコンボの切れてしまうオーバードライブのデメリットをオーバーロードのコンボ継続で打ち消し, 逆に, 体力を奪われるオーバーロードのデメリットをオーバードライブの回復が打ち消しています。 回復のほうが勝りますので, クリアー重視の編成としても使えます。

上で書いたとおり, 特化・発動間隔共に合った「[美しき装丁、愛しき言葉] 鷺沢文香」を入手したことにより, 再びスコアの跳ね上がる状況となりました。 曲にもよりますが, その時点でオーバードライブ型となっていた 2 月の編成と比べても, 平気で 10~15 万はスコアが上になります。

右画像のとおり 229 万とコンセ型と遜色ないスコアを叩き出していて, 現状でもパーフェクトコンボなら当該曲で 233 万くらいまで行ける状況になっています。 ついに PRP が Co 曲で埋め尽くされる事態となってしまいました。 (笑)

 最後はパッション (Pa) 編成:

上のほうで書いたとおり, 「[夢色開花前線] 高森藍子」を入手したことにより, Pa でもオーバードライブ型のミューチャル・オルタネイト編成を組めるようになりました。 特化が滅茶苦茶なのですが, それでもコンセ型の手持ち編成よりスコアが高くなります。 右上画像では GREAT 多めの上に下振れで 203 万に止まっていますが, コンセ型と同じ 211 万が可能なのは, 下で挙げた動画を見てのとおりです。

キャラの好み的に変更の可能性は低いのですが, ビジュアルメインのミューチャルもちアイドルを編成すると, 意外とスコアは上がりそうな気がします。 (当該編成でビジュアル型アイドルが多い。)

 現在の PRP は以下のとおり:

オーバードライブ型ミューチャル・オルタネイト編成…と言いますか, 今回入手した文香が威力を遺憾なく発揮し, Co 曲が他色を駆逐するに至りました。 全色曲の『認めてくれなくたっていいよ』が残っているのは, 『VOY@GER』で 229 万を出した時点で, 「あ, これはダメだわ…」と Co な Lv 27 曲とスコアの高くなりそうな Lv 26 曲を避けるようにしたからです。 (笑)

PRP を占める各曲のスコアは以下のとおり:

『VOY@GER』が最高の 229 万で 10 位の『未完成の歴史』が 217 万となっています。 実質陥落している『認めてくれなくたっていいよ』ですが, これでもランクインしているスコアなのでした。 育成が進んだとしても, パッションやキュートが煮詰まってくると全色曲の PRP への復帰は難しそうです。

スコアを出した際にランク入りしていたものをいくつか挙げると:

こんな感じです。 PRP に食い込めない全色曲組の『認めてくれなくたっていいよ』や『GOIN'!!!』も, 実はランク入りするくらいのスコアではあるのでした。 最底辺ではありますけれど…。 編成が煮詰まれば, もう少し上のランクも目指せるかもしれません。

 今回ネタとした 4 曲の AUTO LIVE を上げておきます:

全色とクールが, それぞれ PRP が最も高い『認めてくれなくたっていいよ』と『VOY@GER』, キュートは『アタシポンコツアンドロイド』, パッションは『Gossip Club』です。 上振れ・下振れの影響は意外と大きくて, パーフェクトコンボ確定な AUTO LIVE でも, スコアの大きく下回るケースが ちょくちょくあるのでした。

 …といった感じで, クールのオルタネイト枠が特化・発動率共に合ったアイドルに代わったことで, クールが他色を PRP から駆逐してしまう事態となりました。 今後は Cu と Pa でも比較的真面なオーバードライブ型編成を狙っていくことになるでしょう。 次のアニバーサリーでは, とりあえず Cu のオーバードライブなアイドルを入手することになりそうです…「選択肢に有れば」ですけれど。

●May.03,2023

その後のウマ娘 (Rank UG7 編)...

 サービス開始からプレーし続けている「ウマ娘」こと『ウマ娘 プリティーダービー』ですが, 2 周年を迎えたところで終了の声が聞こえてくる…ということもなく, その後もサービスは継続されています。 もっとも, またサポカで やらかしたせいで, すっかり過疎化が進んでしまったようですけれども…。

巷の育成環境はと言えば, 「ウマ娘 3」とも言われるグラマス育成と進化スキルの実装と調整もあって, UE 以上のウマ娘も見掛けるようになってきました。 もっとも, UE ともなると評価点はともかく, ステータス的には頭打ちになっている感があって, UF 以上ではスキルの優劣が重要になっているようです。 そのレベルになると, もはやコースや環境別に育成が必要になるみたいですね。

CLASS 6 ですが, 維持ラインは 110 万 pt を超えて 112 万辺りで推移しています。 人数は春休み辺りが影響したのか 3 月には 10 万を超えていたのですが, 4 月に入って再び減り始め, 今は 9.5 万辺りになっています。 何やら新イベントとチャンミが交互に行われるようですが, 「チムレと何が違うんだ?」としか思えない内容だったので, 個人的には一層過疎化が進みそうな印象を受けました。 (^^;)

ガチャ方面…。 以前から書いているように, 余りにも賢さサポートが揃っていないことから, メジロラモーヌだけは完凸化しました。 1.4 天井な 282 連を回した勘定ですが, 実弾は 1 天井に達していません…といった辺りが救いと言えば救いでしょうか?  あ, どっかの女神は 1 天井で 1 凸でした。 (笑)

繰り返しになりますが, 2 周年を受けてグランドマスター育成と進化スキルが実装されたことで, 三度大きく環境が変わりました。 巷では UF 評価のウマ娘が当たり前となり, UE 評価な娘も見掛けるようになっています。 その一方, 自身に限って言えば相変わらず UG 止まりで, グラライ時代と何も変わっていません。 環境的にはスキル調整の影響で差し・追込みが復権して, 逃げが勝ち辛くなった印象を受けます。 特化というほどではありませんが, グラマス育成は後方脚質のほうが向いている気がします。

グラマス育成は比較的時間を要しないのですが, すっかり忠誠度が下がってしまっていますので, 全然育成していません。 何とか虹結晶を得られるくらいにはイベントを走っていますが, それも いつまで保つか…。 もう暫くすると 100 万 pt でも CLASS 6 へ上がれなくなりますので, その辺りがモチベ維持の分水嶺になりそうです。

 さて本題です。 4 月 23 日の夕方に, 1,080,333 pt を獲得しています:

前回記事のクリスマス前で 1,040,514 pt だったわけですから, あまり変わっていないことになります。 チーム評価だけは UG7 まで上がっているわけですが, この辺り (UG7~UG8 相手) になると, ハリボテではない優秀な育成結果での高評価ウマ娘も増えてきますので, 全然勝てなくなりました。 勝ってもスコアは稼げず終い…というケースも増え, 結果として横ばいな状況が続いています。

一方は そのチーム編成である右上画像ですが…。 趣味枠起用での編成は続いていて, そこへピン差しでサイレンススズカを入れたりしています。 グラマス育成組に置き換わりつつありますが, グラライ育成組も かなり残っています。 今では評価点も必要になりますので, 先代が UG9 とかだと後任の育成も進まないのでした。

キャラ個々の概要は以下のとおり。 まずは短距離エースのアストンマーチャン:

前回の記事から変わっていません。 暫く短距離で使われていた水着マルゼンスキーに代わって, 「突撃で引いた以上使いたいよね~」という理由で短距離逃げ枠へ就いたウマ娘です。 この頃は, 脚質が逃げの場合はフレンド枠でマルゼンスキー (スピード) を借りるのが, ほぼ確定になっていました。 練習性能の高さもあっての起用ですが, 得意率 80 組のようには行かないことから, たまに練習に来てくれなくて裏切られることもあります。 (笑)

「UD9C+SBUF」とそれなりのステータスになりました。 短距離ならスタミナ C+ でも何とかなります。 その一方で継承スキル方面がボロボロなので勝率は高くありません。 ウマ娘3以降ではエアグルーヴ先輩に差されることが多くなりました。 特に固有を発動し損ねると, ほぼ負けが確定します。 たとえ短距離であっても, 「アングリング×スキーミング」がないのは, やっぱり辛いですね。 その辺りを改善しつつ育成し直すことになるでしょう。

2 番手はエアグルーヴ:

前回の記事から変わっていません。 短距離差し枠には昨年 9 月以降バンブーメモリーやフジキセキが就いていたのですが, エアグルーヴ先輩が久々に返り咲きました。 失敗育成なのですが, ウマ娘3での仕様変更がプラスに働いて, 俄然勝率が上がりました…スコアに もう一つ結びつかないのが悲しいところですけれども…。 (笑)  失敗の原因は「パワーライスを入れたのにスピードが 3 枚のまま」だったこと。 マヤノが そのままだったせいで, 気付けば賢さ枠がネイチャ 1 枚になっていました。 おかげで「UC1CUF6C+B+」と賢さが悲惨なことになっています。

魔改造ではないものの改造組ではありますので, その分継承スキルに難点を抱えているのが懸案事項となっています。 その方面を何とかしつつ, 今度は ちゃんと賢さ 2 枚で育成し直すことになるでしょう。 勝ち要員ではないので, 固有の発動しやすい先輩を引き続き使うことになりそうです。

3 番手はカレンチャン:

UG1 だったことから, 評価点上げの順番が回ってグラライ時代に育成し直したウマ娘です。 ウマ娘3になって先行脚質で勝ち辛くなったのもありますが, 「貴顕の使命を果たすべく」が半分死にスキルとなっていて, 流石に「勝利の鼓動」だけでは差し切るのは難しく, 勝率が かなり下がってしまいました。

思ったより盛れなかったものの, 賢さ 3 枚だけあって SS な 1116 と前回よりは賢さは高くなっています。 「UD9C+UGBSS」と一昔前なら立派なステータスなのですが, 今では昔以上にスキル構成が重要なので, そちらが懸案事項になっています。 固有は前作と比べても発動する機会は多いですね。

先行ということでトウカイテイオー (賢さ) を入れていますが, 思ったより効果を実感できませんでした。 今ではメジロラモーヌを持っていますので, そちらを入れてフレンド枠を別目的で使うことになるでしょう。

マイルのエースはサイレンススズカ:

短距離用に育成したウマ娘…なのですが, 「アングリング×スキーミング」が不発する 1200 m が高頻度となる短距離では少々勿体ないので, マイル枠に就いています。 相手チームのデバフが飛び交う実戦は別として, 練習機能で自作のウマ娘と闘う限りにおいては, 短距離~中距離まで どの距離でも非常に高い勝率を誇っているのでした。 その辺りもあってのスタメン起用です。

「UE5ASSAS+」とスタミナや根性も A を確保できたものの, UE5 な 1455 のスピードと S+ な 1081 の賢さ…と重要ステ 2 つが低めで終わっているのが残念な娘なのでした。 1600 m 辺りでも「アングリング×スキーミング」が不発することがあって, そうなると終盤加速なしなので悲しい結果になることも多いです。 あと, 「大逃げ」と「遊びはおしまいっ!」の相性は意外と悪くて, 追いつかれてきたら発動して欲しいのに, まず発動せず終いになります。

得意トレーニングの 1 つが根性なので, アイネスフウジン (根性) がピン挿しされています。 マヤノトップガン (スピード) の「じゃじゃウマ娘」はスタミナが A と高めだったことから, イベントは発生したものの採らずに終わっています。 女神登場後は基本的にフレンド枠が女神で固定されています。 手持ちの 1凸 ではステータスが盛れないのでした。 それで十分と言えるのは, 手持ち主要サポカと因子が潤沢な強者だけです。 (^^;)

2 番手は新衣装アイネスフウジン:

「新衣装のほうが強い」という声が聞こえてきたので起用したウマ娘です。 実際比較して勝率が高かったことから, UG5 と若干評価は低いものの, 前作の UG6 通常アイネスに代わってスタメンに就いています。 女神が登場する前のウマ娘3になって早い時期に育成した娘なので, 玉座を使っているのは良いとして, メジロラモーヌ (賢さ) が未だ 2凸 だったりしています。 マイルなのでスーパークリークに代わってライスシャワー (パワー) を使用。

「UD3B+UG2CSS+」と低めの根性が足を引っ張って UG5 止まりになっています。 実際, この記事の最後で上げている動画では, それが足を引っ張って, スズカに差し返されているのでした。 「粘り腰」と「逃げ直線」くらいしか終盤速度として機能するスキルのない辺りが痛いところですね。 レアが 3 つとスコア的にも辛い部分がありますので, その方面を改善する方向で育成し直すことになりそうです。

3 番手のカワカミプリンセス:

前回の記事から変わっていません。 趣味でマイル差し枠に起用されたウマ娘です。 固有が どうしようもなく発動しなくて, 競技場的には それが どこまでも足を引っ張り, 趣味枠でしか使えない状況へ追い込んでいます。 (^^;)  マイルでは「ノンストップガール」と「昇り龍」が死にスキルと化していて, さらに「貴顕の使命を果たすべく」と「気合十分」が表裏に陥っているなど, 見た目に反して実質的には 2/3 程度…どころか半分強のスキルしか機能していません。

一方で, ステータスは「UD2C+SS+C+UG」と それなりに整っていて, それもあってか掲示板を逃すケースは少ないです。 根性ガチ勢なのに C+ 止まりなのは, 「根性を踏まないから。」  トレーニングを踏まないのですから, 成長補正は絡んできません。 (^^;)  成長補正・固有・手持ちスキルの三重苦に陥っていて巷的には最低評価組のカワカミプリンセスですが, 今後も使われ続けるのでした。 (笑)  スキルが壊滅していますので, そちらを何とかする方向で育成し直すことになるでしょう。

中距離エースのダイワスカーレット:

グラマス育成で育成し直したウマ娘です。 兎にも角にも 615 の B なスタミナが中距離的には全く足りていず, 2200 m 以上では必ずスタミナ不足を引き起こします。 その一方で勝率は意外と高いので, エースで起用されているのでした。 とは言うものの, 長距離辺りもそうなのですが, 実際には勝率が拮抗していますので, 誰をエースへ据えても博打になってしまいます。 (^^;)

玉座時代のグラマス育成なのはともかくとして, スーパークリークを使ってスタミナ B なのは甚だ戴けないのでした。 「UD4BUG2C+SS+」というステータスからも その低さが際立っています。 それが高ければ もっと勝てていたことになりますので, 今の状況を崩さない形でスタミナのみ上げる方向で育成し直すことになりそうです。 ただ, 勝率と評価値が高めなので, 順番が回ってくるのは遅くなりそうですけれども…。

2 番手はミホノブルボン (バレンタイン):

「アングリング×スキーミング」を入れ損ねた前作が辛くて, グラマス育成で育成し直したウマ娘です。 もう少し高評価となって欲しかったところなのですが, UG6 辺りに留まるのは良くあるパターンだったりします。 (^^;)  「コンセントレーション (パーフェクトブート)」「逃げのコツ」「先駆け」を擁しての「地固め」なスキル構成は やっぱり この娘も備えていて, それで先頭を確保しつつアンスキから「貴顕の使命を果たすべく」と続けるパターンは, 半ば定番化してきました。

「UDB+UGBS」と そんなもののステータスに纏まりました。 ただ, 3凸 なアグネスタキオン (スピード) が地味に足を引っ張ってスピトレを多く踏む必要があったことから, それが賢さ S と微妙に低くなる結果に繋がっています。 スーパークリーク入りでスタミナ B+ も低めなのですが, 仕事は ちゃんとしていて, していなければ もっと悲惨な結果になっていたはずです。

現環境では賢さが高くないと辛いので, その辺りを盛る方向で育成し直すことになるでしょう。

3 番手のエイシンフラッシュ:

グラマス育成で育成し直したウマ娘です。 追込脚質にしなかったのと「UDAS+BSS」とパワーが低めなのが影響して, 入着はするものの あまり勝てないのが実情です。 これで毎回スコアを稼げるのであれば, エース固定化の意味で有利に働くのかもしれませんけれど…。 「究極テイオーステップ」や「勝利の鼓動」が殆ど死にスキルと化しているのも痛いところです。 後方脚質と合わないのは判っていますが, それしかないのですから仕方がありません。 (^^;)

グラマス育成自体も然りながら, 女神入りで さらにイベント完走率が下がっているのは確かなようで, この娘でも「円弧のマエストロ」を採り損ねて「コーナー回復」と「スリーセブン」で お茶を濁しています。 兎にも角にも加速スキルを持っていない (「がんばり屋」は発動しない死にスキル。) ので, それを改善する方向で育成し直すことになるでしょう。

長距離エースの新衣装サトノダイヤモンド:

新衣装のほうが強いという声が聞こえてきたので起用したウマ娘です。 グラマス黎明期に育成した娘なので, 玉座入りな上にフレンド枠でメジロラモーヌが使われています。 それはともかく, 「UD2S+SC+SS+」とスタミナ・パワーを ある程度確保しつつ賢さも盛れたことから, このサポカ構成が以降比較的使われるようになるのでした。 勿論, 女神を使うことになるわけですが, 一層上振れ・下振れの運に左右されることから, ある意味玉座のほうが良いのかもしれません。

固有の「晦冥を照らせ永遠の耀き」が ほぼ毎回発動するのは相変わらずですが, 前作よりも「貴顕の使命を果たすべく」の発動機会は増えました。 それとは裏腹に, 体感的には最後の直線まで後ろに留まっている印象が強いです。 差しなので ついつい「乗り換え上手」を入れてしまうのですが, 「無我の境地」(無我夢中の進化スキル) 装備なので半分意味を失っています。 (笑)

因みに, 「無我夢中の」進化スキルである「無我の境地」の威力は凄まじく, 固有とアンスキ発動のキタサンブラックに猛然と追いついてきます。 その辺りもあって, ゴルシがダイヤに追いつけず 3 位となることが多くなる結果に繋がっています。

微妙に低いスタミナ・パワーを SS+ クラスにするのを目標に育成し直すことになるでしょう。 ただ, UG8 レベルともなると, 順番が回ってくるのは遅くなりそうです。

2 番手はゴールドシップ:

グラマス育成で育成し直したウマ娘です。 「UG6SS+SSBUG1」と, パッと見では上で挙げたサトノダイヤモンドの上位互換に思えますが, 1263 な UG6 のスピードが長距離として兎に角低いのが難点になっています。 それが影響して前へ出てくるのが遅れることから, 「貴顕の使命を果たすべく」も不発することが比較的多いのでした。 前へ出られたか否かで 1 位か 3 位…といった感じに結果がはっきり分かれる印象が強い娘になりました。

女神使用なのは良いとして, ここでも 3凸 アグネスタキオンの使用がスピードの低さに繋がっています。 完凸でないのは置いておいて, どうにも私はタキオンを上手く使えず裏目に出ることが多いようです。 なのでマヤノトップガンを使ったほうが良いのでしょうね。 タキオンは結晶を使って次に完凸予定ですから, 完凸同士で比較して どちらを優先するか決めることにします。 勿論逃げならマヤノを使いますけれども…。 >「じゃじゃウマ娘」

スズカと同じくレア 7 つを擁しているのですが, あちらがコンスタンスに 8 万前後スコアを稼ぐのに対して, こちらは いつも 6.5 万余りに止まりますので, その辺りの原因を追及しつつスピードの低さを改善する方向で育成し直すことになるでしょう。 UG7 なのでダイヤよりは先に順番が回ってくる…筈。 (笑)

3 番手のキタサンブラック:

前作が勝てなくなってきたことから, グラマス育成で育成し直したウマ娘です。 「アングリング×スキーミング」を発動したかのようなラストスパートを演出する固有の発動から, 当該継承スキルを経て「貴顕の使命を果たすべく」に繋げ盤石の体勢を整える…といったスキル構成は前作と同じです。 この娘は曲がりなりにもスタミナ A+ なので「じゃじゃウマ娘」とセットでスタミナ不足に陥らず済んでいることから, その分勝率は上がっているのでした。

「UE7A+A+BSS+」とサポカ構成が基本的に同じこともあって, 上のダイヤやゴルシと似たようなステータスになっています。 スタ・パワが A+ なのはグラライ時代のダスカやダイヤを思い出させます。 費用対効果はともかく, 「神速」を入れられなかったのが地味に痛いのでした…気分的に。 (笑)  そういえば, スコア稼ぎ的に影響しているのは確かなのだと思いますが, 賢さが SS+ 辺り以上になってくると殆ど出遅れることがないので, 最近では「集中力」でも気にならなくなりました。 勿論素で採れるなら採りますけれど…。

スタ・パワを より盛る方向で育成し直すことになるでしょう。 UG8~UG9 くらいには上げたい気もしますし…。 あ, そうそう。 長距離組は勝率が似通っていますので, そこ 1~3 日程度の結果で ころころとエースが入れ代わります。

ダートのエースはホッコータルマエ:

アグネスデジタルやコパノリッキーが勝てなくなってきたのもあって, 趣味枠で起用したウマ娘です。 「アンストッパブル」と「優位形成」が被って見えるスキル構成なのですが, 前者の発動後暫くして後者を発動することでバックストレート全般をカバーするように速度アップ…といった感じで, 無駄になることは少ないです。 「つぼみ、ほころぶ時」は先行脚質では条件を満たしやすいのか, 大抵は発動するようですね。

先行脚質ということで 3凸 アグネスタキオンやニシノフラワー (賢さ) が入っています。 巧者は勿論「決意の直滑降」目的ですが, 何故か当該スキルは不発することが多いです。 レスボを重視してナイスネイチャ (賢さ) のほうが良かったのかもしれません。 (笑)  ステータス自体は「UDB+SSBUG」と それなりに纏まっていて, 次のスマートファルコンと勝負できるくらいにはなっています。

採るかどうかは別として, この娘の育成時にイベント完走率が低かったのが心残りではあるので, もう少しレアスキルを増やす方向で育成し直すことになるでしょう。

2 番手のスマートファルコン:

前回の記事から変わっていません。 グラライ最古参組で, ナイスネイチャ (賢さ) が居なかったり, マチカネフクキタル (スピード) の入っている辺りが, それを物語っています。 その一方, 手持ちで最も評価の高い UG9 なウマ娘 (次点はダスカ) なのでした。 「UC1BUGBSS+」とスタミナ不足気味なの以外は満足できるステータスに収まっています。 芝 B 短距離 B なのは, 親選択をミスって A に し損ねたからです。 (笑)

単独逃げでなくとも 2 位以下が近づいてこなくて固有の「キラキラ☆STARDOM」を発動し損ねることが多かったりします。 中弛みした際にくらい近づいてきて欲しいものです。 (笑)  理由は分からないのですが, この娘は「コンセントレーション」を不発することが多いのでした。 そして, その際には「先頭プライド」も一緒に不発します。 発動タイミングの調整を行った際に運営が何かバグを入れ込んだとしか思えない挙動なのでした。

UC1 1618 なスピードのおかげでタルマエに差されず粘り勝ちすることも多くなっていますので, やっぱり逃げでスピードは重要ですね。 割と死闘を繰り広げてくれますので, スコア稼ぎ的にも有り難いです。

3 番手の水着マルゼンスキー:

暫定で試しにダート起用してみたウマ娘です。 ファル子の固有を発動させるための要員でもあります。 グラライ時代の娘なので, SR ダスカが使われていたりするのでした。 ダート A とするために少々因子が犠牲になっていて, それがスタミナの低さに繋がっていたりと微妙に影響しています。 「じゃじゃウマ娘」 1 つで足りるのに「コーナー回復」や「スリーセブン」が入っているのは その名残です。 「アングリング×スキーミング」が入っていない辺りも地味に痛いです。

「UD1C+S+BUG1」と ある程度纏まってはいますが, やはりスタミナとパワーの低さが気になるステータスとなっています。 スキルもアレですので育成し直したいところではありますが, 構成を良くするための親もサポカも用意できていないのが辛いところです。 (^^;)

 概要のみですが, レースの内容は以下のとおり。 第 1 レースは新潟・芝の 1600 m (マイル) です:

UG2 になって以降, 再びパフェを使わないとスコアの伸びなくなった辺りは相変わらずです。 なので, 全レースにおいて全員が絶好調での出走となっています。 逃げが 4 人で その内 2 人は自チームのサイレンススズカと新アイネスフウジンが占めています。 先行と差しが 3 人ずつで追込は 2 人, カワカミプリンセスは差しです。 枠はカワカミさん, アイネス, そしてスズカが それぞれ 2・3・5 と全員揃って内側になりました。

スズカが 1 番人気, モブ組が 2 番人気で 3 番人気はアイネスです。 モブ組が入るときは 1 番人気が多かったので, 2 番人気は珍しい感じがしました。 中上画像ではスズカとアイネスが競り合っていますが, スズカは大逃げなので, この後直ぐに大きく前へ出ていきます。 差しのカワカミさんは 9 番手。

続いて右上画像…。 第 3 コーナーへ入ったところでペースが落ちたのか, 大逃げの効果は失われてスズカとアイネスが追い比べに入ります。 固有な「先頭の景色は譲らない…!」と進化スキルの「異次元の逃亡者」を ほぼ同時に発動したりしているのですけれどね…。 660 m 近くもある直線のせいで確定でアンスキが不発するのも痛いです。 カワカミさんは前へ出てこられず未だ 8 番手。

一旦アイネスが先頭へ出ますが, スズカが「大地の叡智」と「神速」を繰り出し, 差し返して 1 着となります。 2 着がアイネス, カワカミさんは 5 着まででした。 「汝、皇帝の神威を見よ」辺りを入れたほうが結果は良さそうです。 今後行う育成への参考としましょう。

結果, 1・2・5 着での全員入着となりました。 基準タイム 1:31.6 に対して 1:31.7 と ほぼ基準どおりです。 兎に角カワカミさんがスコアを稼げず, スコアは 178,962 pt と今のスコア帯からすると随分低いものになってしまいました。 対戦相手ボーナスが +178.5% もあって これなのですから…。

 第 2 レースは函館・芝の 2600 m (長距離) です:

逃げ・先行・差し・追込が それぞれ 3・4・2・3 人と平均的になっています。 ちなみに, 先行が多めなのは, 相手チームの先行が 2 人だからです。 モブ組は珍しく差しがいなくて, 残りの 3 脚質に 2 人ずつとなっています。 枠はサトノダイヤモンド, ゴールドシップ, そしてキタサンブラックが 2・3・6 番と, 第 1 レースと同じく全員内側寄りになりました。

相手チームのトウカイテイオーが 1 番人気で, こちらのゴルシは 2 番人気。 ダイヤは 4 番人気です。 バックストレートからのスタートで, まずは中上画像ですが, 最初モブ組が先頭に立ちますが, コーナーに入ったところでキタちゃんがハナを奪います。 ダイヤとゴルシは 8・10 番手と脚質どおりの位置取りとなりました。

右上画像…。 キタちゃんが「烈風一閃」に固有な「勝ち鬨ワッショイ!」を重ね, さらに「アングリング×スキーミング」で盤石の体勢へ持っていこうとしますが, ほぼ同時にダイヤが「無我の境地」を発動して, 後ろから吹っ飛んでくるのでした。 この時点でダイヤとゴルシは 5・6 番手まで上がってきています。

3/4 バ身まで迫られますが, そのまま逃げ切ってキタちゃんが 1 着でゴール。 2 着はダイヤです。 ゴルシは, このレースでは そんなに迫ってこず, ダイヤから 3 バ身以上遅れての 3 着でした。 地味に最高速度の低さが影響したようですね。 >ゴルシ

キタちゃん, ダイヤ, そしてゴルシが 1・2・3 着と, 1・2・3 フィニッシュでの全員入着となりました。 スコアは 220,998 pt と, 22 万台へ乗せ高めの獲得になりました。 基準タイム 2:34.1 に対して 2:38,0 と, 長距離では すっかり基準近くのタイムを出せなくなりました。

 第 3 レースは阪神・ダートの 1800 m (マイル) です:

逃げ・先行・差し・追込が 4・3・3・2 人と, 第 2 レースと同じく平均的になりました。 逃げが多いのは, 自チームのスマートファルコンとマルゼンスキー 2 人が逃げだからです。 枠はマルゼン先輩, ファル子, そしてホッコータルマエが 3・4・5 番と, またもや全員内側になりました。

タルマエ, マルゼン先輩, そしてファル子が 1・2・3 番人気と, 全員が上位人気でのスタート。 まずは中上画像ですが, 逃げ 2 人構成なので, 中盤に入ったところでファル子が固有を発動します。 欲を言えば終盤手前で発動して欲しいところですが, 不発よりは数段マシですから, 善としましょう。 先行のタルマエは 5 番手に着けました。

右上画像…。 ファル子が「貴顕の使命を果たすべく」と「アングリング×スキーミング」を発動して引き離しに掛かりますが, マルゼン先輩はピッタリと着いていきます。 後ろからはタルマエもジリジリと近づいてきました。

タルマエがマルゼン先輩を抜いてハナ差まで迫りましたが, ファル子が逃げ切って 1 着でゴールしました。 2 着はタルマエ, マルゼン先輩が 3 着に入りました。 1 バ身差なので, アンスキ分追いつけなかった勘定ですね。 この 3 人も 1 着を取り合ってエース指定を悩ませてくれます。 (笑)

ファル子, タルマエ, マルゼン先輩の 1・2・3 フィニッシュでの全員入着となりました。 スコアは 220,335 pt と第 2 レースと同じく高めになりました。 ハナ差の +5,000 pt が地味に仕事をしていて, 前回記事で見掛けた 8 バ身差でも +2,400 pt なので, やっぱり稼ぐなら僅差を演じるのが良さそうです。 大差のほうがコントロールし易そうですけれど。 (笑)  ダートなので, 基準タイム 1:43.8 に対して 1:48.0 とタイムは遅めです。

 第 4 レースは福島・芝の 1200 m (短距離) です:

逃げが 5 人と多くなっています。 自・相手チーム共に逃げは 1 人ですから, モブ組が多い勘定ですね。 枠はカレンチャンとエアグルーヴ先輩が 1・3 番と内側。 アストンマーチャンは外側の 9 番になりました。

マーチャン, カレン, エアグルーヴ先輩が 1・2・3 番人気でのスタートとなりました。 まずは中上画像ですが, 相手チームのサクラバクシンオーと一部モブ組が控えたので, マーチャンはモブ組 1 人と位置取り争いを演じます。 さらに, カレンは控え組に巻き込まれて, この後掛かり判定が入ってしまうのでした。 10 番手のエアグルーヴ先輩は, これでも差し組の先頭です。

右上画像…。 全体がダンゴ状態なので, 後方どころか先行組を含めて前へ出辛くなっています。 その一方で差が小さいことから, 展開は最終直線での勝負次第となりました。

マーチャンを吹っ飛んできたエアグルーヴ先輩と相手チームのタイキシャトルが差して, 先輩が 1 着でゴールしました。 差されたマーチャンは 3 着, カレンが 4 着で入っています。 発動するかはコース次第ですが, やっぱりアンスキがないと もう一つ粘れませんね。

エアグルーヴ先輩が 1 着, マーチャントカレンが 3・4 着での全員入着となりました。 スコアは 203,601 pt と着差ボーナスで稼げなかったので少々低めに止まっています。 基準タイム 1:07.8 に対して 1:06.8 と, 差しが勝ったレースの割に速いタイムとなりました。 短距離で 1 秒速くてもボーナスは +1,900 pt でしかありませんけれど…。 (^^;)

 第 5 レースは京都・芝の 2200 m (中距離) です:

逃げ・先行が 4・4 人と多めになっています。 脚質は自・相手チーム共に逃げ・先行・差しが 1 人ずつです。 枠はミホノブルボンが 6 番と内側寄りの中央。 エイシンフラッシュとダイワスカーレットは 8・10 番と外側寄りになりました。

フラッシュとブルボンが1・2 番人気で, ダスカは 6 番と低めの人気です。 スタミナが影響している模様…。 まずは中上画像ですが, 相手チームのキタサンブラックが前へ出てこようとしないので, ブルボンが 1 位をキープし続けます。 ダスカは 5 番手と先行組の先頭, フラッシュは 10 番手と差し組 2 番手に着けました。

右上画像…。 「アンストッパブル」に固有の「ブリリアント・レッドエース」を重ねて発動したダスカが先頭へ躍り出ます。 さらに「光芒円刃」を発動して引き離しに掛かりますが, ブルボンも「神速」を繰り出して着いていきます。

フラッシュと相手チームのアグネスタキオンが後ろから迫ってきて, ブルボンも引き続き追いすがりますが, スタミナ切れを起こしながらもダスカが そのまま 1 着でゴールします。 ブルボンは 2 着, フラッシュは 4 着まででした。

結果, ダスカ, ブルボン, そしてフラッシュが, それぞれ 1・2・4 着での全員入着となりました。 ボーナスで稼げたわけではないのですが, スコアは 228,583 pt と高めになりました。 ダスカが息切れしただけあって, 基準タイム 2:08.6 に対して 2:10.5 と遅めになっています。

全レースの結果ですが, 1・2・3 フィニッシュこそ 2 レース止まりながら, 全員入着で手堅く纏めたのと, 対戦相手ボーナスのおかげで, 1,080,333 pt と これまでの最高スコアを叩き出しています。 3 万を切ってしまったカワカミプリンセスが普通に稼いでいれば 110 万を超えた勘定なので, 少々残念ではあります。 当然ですが, ボーダーは 110 万を超えていますので, 当然ながら CLASS 6 は維持できていません。 (笑)

今回も動画を上げておきます:

動画の圧縮率を元に戻して 9 Mbps としてありますが, 17 分半の 1.16 GB と大きいことに変わりはありませんので注意してください。

 なるべく「最後の姿」は残しておきたいので, 「半年毎くらいなら良いかしら…」というわけで, シナリオ変更後の適当なタイミングで記事を書くことにしました。 次は年末でしょうか?

May.04,2023 追記

 件のカワカミプリンセスが底辺スコアながらも仕事をすると, スコアが 110 万を ちゃんと超えてくるようです:

18 分半の 1.23 GB と やっぱり大きいので注意が必要となります。 ちなみに, スコアは 1,113,655 pt でした。 CLASS 6 から陥落することに変わりのない辺りが悲しいです。 (笑)