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今日の出来事 (Aug, 2024)

●Aug.16,2024

学マスの描画設定比較と雑感...

 4 月に「シャニソン」こと『THE iDOLM@STER シャイニーカラーズ Song for Prism』の描画設定比較の記事を書きました。 それを始めとして, ここのところは描画方面の記事ばかり書いている気がします。 …と, そうこうしている間に, 5 月 16 日にはアイドルマスター系の新作である「学マス」こと『学園アイドルマスター』が登場しました。 シャニソンにも育成の要素は存在しましたが, こちらは純粋な育成ゲーとなっています。 シャニソンで言うところのオーディションに当たる 2 回の試験はカード系の範疇ではあるのでしょうが, ターン制なのもあって, カードゲー好きから見れば温すぎて その範疇には入らないのかもしれません。

それはともかく, せっかくですので, このゲームでも描画設定の比較を行ってみることにしました。 先に結論を書いてしまうと, シャニソン以上に重くて, はっきり言って PC でのエミュレーション辺りを基準に作られています。 ええ, iPhone 15 Pro 如きでは, アプリ自身が既定としてくる推奨設定の「高」ですら ままなりません。 いや, iPhone 15 Pro でそれだと, 一体巷の どんな Android 機を想定しているのか?と…。 (笑)  だって, そうじゃないですか。 20 万クラスのゲーム専用高級 Android スマホを買うユーザーが どれだけいるのかと…。 それでいて事態は iPhone 15 Pro と同じで, 最高設定は無理なのですから…。

というわけで, ゲーミング PC クラスで Android 機のエミュレーターを使うと, 最高設定を堪能できます。 (^^;)

描画の傾向として, まず一番大きな特徴は「光源やシャドウのレンダリングを真面にやっている」点です。 影がちゃんと影なのは学マスだけです。 もっとも, その学マスでも頭部などは単純な球のオブジェクトに置き換えて処理しているような気もしますけれど…。 手を抜くところは手を抜かないと重くなりすぎますしね…。 勿論, 起動画面などゲーム内の動画や静止画を観れば, 元々の 3D モデリング自体が真面に作られているのは確かなのが判ります。 スマホで それが可能だったなら良かったのですが…。 (無理な相談)

そしてシャニマスと同じく「設定を下げても なるべく同じに見える」ようになっています。 光源の数を減らしたりはしていますが, デレステのように大きく見かけが変わるなんてことはありません。 …いえ, 解像度だけは悲惨なくらい下がりますけれど。 (笑)

 さて, まずは前提となる環境です:

この記事を書いている 8 月中旬の時点では Ver. 1.3.1 ですが, 中上画像のとおり代表して Ver. 1.1.1 に御登場願っています。 左画像は 5 月 15 日に事前ダウンロードを行えたユーザーしか お目に掛かれなかった, ある意味貴重な「動画ではない固定の」起動画面です。 これの佑芽版ってあったのかしら?  右画像は 6 月 9 日のメイン画面ですが, 設定に拘わらず全体的にぼやけている感じなのが気になります。 この画面だけならパステル調の趣もあって, まだ解りますけれども…。

 ここからは『Fighting My Way』に御登場願って, 各設定の説明を行いたいと思います。 まずは最高品質…は無理なので, 高品質から解像度のみ最高に上げてみます。 フレームレートは 60 fps を選択:

最高設定は室温 13 ℃くらいで『初』辺りなら可能かもしれません…禁断のアイスノン系冷却を行って…。 それって, サーバー室やんっ!! (笑)  なので, 先に書いたとおり実質 iPhone 15 Pro では不可能です。 それどころか, この設定でもアイスノン系冷却を行って やっと可能になるレベルです。 「推奨」は あくまでも 30 fps での話なのでした。

中段右画像辺りを見ると判るように, 「最高品質」とはまた違って, 「高」から解像度を最高に上げても, 意外に粗いままだったりします。 そこから iPhone の画面解像度へ拡大する形になるので, 意外とボケた感じになってしまうのでした。

まずは上段左画像…。 色数を落としているのか, 設定に拘わらず 4096 色辺りでディザ無しのグラデーションを行ったか如く, 等高線のような色の境が そこかしこで発生します。 これ, 動画だと そうでもないのですが, 静止画にすると とっても気になります。 (^^;)  そして, イヤリングのリング…。 下手をすると これまでちゃんとレンダリングしているかもしれません。 上の赤い石の映り込み位置が, 単純なテクスチャー貼り付けでは説明できない感じに変わっています。 あ, もちろん公式の 4K 動画や動画ではないゲーム内の静止画や起動画面では やっていると思いますよ…制限がないわけですから。

続いて上段右画像ですが, どんなに頑張ってもライブ撮影画面のサムネイル画像と同じにはなりません。 カメラアングルが異なりますので。 そして汗…。 この辺りのシーンでは位置固定で, 流れるようなことは基本的にありません。 勿論例外はあります。 (笑)  ラストのシーンは…あれは故意に流しているので, アイドルに拘わらず みんな流します。 (^^;)  それは置いておいて, これくらいのアップでも既にぼやけているのでした。

中段 2 枚…。 フォーカス云々を除いても, 舞台装置など背景組の解像度は とっても低いです。 レンダリング方面を頑張っても, ある意味これが全てを壊しています。 あと, 通常部分とハイライトやシャドウ部分の色の差が大きすぎて, そちらも気になってしまうのですよね。 いえ, この曲に限らず全般的に暗めのステージが多くて, 逆にライトは強めですから, 放っておいても そうなってしまいそうではあるのですけれどね…。

下段左画像…。 このゲーム…。 アイドルのバーテックスシェーダーを やっていないように見えるのですが, ちゃんと やっているのでした。 後で説明しますが, ステージが反射し辛い素材なのでした。 角度があると, それこそ光源自体か鏡のように それと遜色ないレベルで光を反射するものでもないと, 床に映り込みません。 なので, この画像くらい角度が浅くなっても, 「なんか靴らしきものが映っているような気がする~」といった程度でしか映り込まないのでした。 こういった無駄な労力の使い方は嫌いではないです。 (笑)

 次に高品質:

iPhone 15 Pro では この設定が推奨表示されます。 ただし, それは 30 fps での話で, 60 fps だと標準設定でも放熱が追い着かず紙芝居になってしまいます。 PC か それレベルの SoC を使っているタブレットでもないと 60 fps 設定は無理でしょうし, 最高品質は推奨されることもないでしょうね。

実際のゲームでは そうでもないのですが, iOS 標準の動画キャプチャーを行った時点で均されてしまうのか, 解像度が最高から高に下がっても あまり見た目は変わりません。 流石に中景や遠景レベルになると「ぼやけ」という形で表面化しますけれど。 解像度以外は 1 つ上と変わりませんので, 静止画でも同じ感じになっています。

 続いて, 標準品質:

デレステやミリシタも そうですが, 標準は既に相当妥協した設定となっています。 要はゲーム専用などハイスペック機でもない限り, 「それくらい設定を下げないと 3D 系のゲームは辛い」のが普通ということですね。

まずは上段左画像…。 「高」設定までと異なり, 標準からは明確に光源数やレンダリングを行うオブジェクト数が削減されます。 このシーンで判りやすいのは髪のシャドウです。 上のほうで書いたとおり, このゲームは比較的レンダリングを真面目に やっていますが, それでも処理を軽くするために, 例えば頭部全体などは球に単純化してレンダリングを行っています。

それと同じように髪の毛についても, イメージとしては「殆ど動かない固定部分と, 普通に動く可動部分」にオブジェクトを分けています。 そして, 標準からは, その「動く髪の房」のオブジェクト数が減っているのでした。 当該画像だと, 高までなら額部分に 3 つの細い房があったところから, 標準以下では右の房が省かれて 2 つに減っています。

レンダリングする光源のほうも減っていて, イヤリングのリングなどが判りやすく, 設定が下がるほど色数が減って暗くなっていくように見えるのでした。 当該画像でも, 金メッキのリング類というよりも, ちゃんと磨いたブラスのリング…といった感じに見えています。

続いて上段右画像ですが, これくらいのアップだと全体としては高設定とあまり変わらない見かけですが, 汗などは ぐっと解像度が下がって, 半分見えなくなってきています。

中段 2 枚…。 フォーカスの合っているアイドルは そうでもありませんが, フォーカスの外れる背景の舞台装置などは, かなりぼやけ方が酷くなってきています。 「ぼやける」のと「粗くなる」のは異なるので, 見かけの違いとして表面化してしまうのでした。

下段左画像…。 バーテックスシェーダー系の解像度も かなり下がっているのか, もはや靴の映り込みが殆ど見えなくなってしまっています。 もっとも, 映り込んでいるだけデレステやミリシタに比べればマシですけれども…。

 最後は, 簡易設定:

クオリティを気にしてはダメです。 気にするくらいなら, せめて「高」設定の可能な機種に乗り換えましょう。 …そういった設定です。 (^^;)

デレステ辺りもそうですが, 最低組の設定は「とにかくゲームを出来るようにする」ためのものなので, まずは解像度が悲惨なほど下がってしまっています。 それが一番効果は高いのですから仕方ありません。 光源の数も更に絞られていますし, バーテックスシェーダー方面は「代替のフィルター処理に置き換わっている?」と思えるくらい変わり果てています。

 因みに 30 FPS ですが, 最高品質は こんな感じ:

熱暴走を考慮すると そうせざるを得ないのが実情ですが, 30 fps 化の影響が大きすぎて, 最高解像度な高設定と比べても高い解像度や, より多いレンダリングの対象オブジェクトや光源…といった要素があっても, 少々…いえ, かなり辛いところです。

 比較動画:

『Fighting My Way』と『初』の高 (最高解像度)・高・標準・簡易…の 4 つを比較したものです。 サイズが 1/3 になると差違が判りづらくなっていますが, それでも下に行くほど解像度の低くなっていることが判ると思います。 その一方で, シャニソンと同じく「あれがない。 これが省かれている」といった要素は極力抑えられています。

 ちょっと脱線して, 反射しないステージ素材の話をすると:

まずは上段画像…。 先に書いたとおり角度があると光源でもない限り映り込まないので, 左画像のようにアイドルの咲季は全く映り込んでいません。 それに対して浅い角度からの右画像では咲季も映り込んでいます。 やたらと粗いのは, 細かい凹凸のある鏡面的ではない素材なのと, それを利用して実際にバーテックスシェーダー系の解像度を下げているからです。 一方, 下段左画像を見ると判るように, 鏡面的な床であれば角度があろうとも普通に映り込むのでした。 (鏡面的な部分と そうではない部分が交互に現れる床。)

このゲームの描画方面での大きな特徴の 1 つであるシャドウは, 下段右画像のように床と舞台装置とで 90 度折れ曲がっている影を見れば一目瞭然です。 形も ちゃんとアイドル自身のものになっていますし…。 デレステやミリシタ…シャニソンであっても, こうは行きません。

 さて, 記事のネタとしては初登場の学マスなので, ゲーム自体にも触れておこうと思います。 シャニソンは「育成やカードゲー要素もあるリズムゲー」でしたが, 学マスは純粋な育成ゲーとなっています。 そう…アイドルマスターのシリーズでは「インストールはしてみたものの早々に手放す」類いの, 自身にとって ある意味鬼門なジャンルのゲームです。 が, ウマ娘やシャニソンで多少は慣らされたのか, この 2 ヶ月半は不思議と保っているのでした。

 P アイドルやサポートカードを一覧する前に, まずは最近の入手状況など:

イベント報酬な中央画像の麻央は良いとして, 『キミとセミブルー』方面が右画像の佑芽しか入手できず, 莉波を逃したところで, もう P アイドルは どうでも良くなりました。 (笑)  というのも, このゲームは各アイドルのライブを含む楽曲すら, ガシャという博打を行ってしか入手できないからです。 1 曲 1,500 円で買えるシングル CD を, 高頻度で最大 6 万円注ぎ込んで買うようなものですね。

上の佑芽のような別バージョン SSR は最低で, 得られるのは専用ライブ動画だけで, コンテスト要員の足しにもならず, しかも限定とイベントの両 SSR を除いた, 残り 7 人分を全て引けなければ, それぞれの歌もライブも観られないことになります。

その辺りは初期 SSR や SR でも同じで, ぶっちゃけガシャを回さずイベントも走らなければ, 例えばスタートダッシュで得られた際に咲季 SSR を選択したなら, 『Fighting My Way』と『初』の 2 曲…どころか, 下手をすると『Fighting My Way』の 1 曲しか観られない状況が長期間続くことになります。 当然ながら, その 1 人か 2 人だけでコンテストを戦えるはずもありません。 まあ, 普通は何だかんだでアイドル数だけなら 10 人が揃うでしょうから, R でもコンテスト自体は参加可能ですが, 少なくとも楽曲に関して解決は不可能です。

この辺りは, 楽曲とアイドル数の少なさが致命傷となって早期にサービス終了となった『ときドル』以上の酷い有様で, 半年と保たないかもしれません。 いや, 歌を聴かせる気がないなら, なんで「アイドルマスター」を名乗ってんだよ?と…。 (笑)

 気を取り直して,7 月 21 日での手持ち P アイドルとサポートカードは以下のとおり:

まずは P アイドルですが, 毎度の如く初期投資はするので, SSR「[Boom Boom Pow] 花海咲季」登場までの全 SSR・SR・R が揃っています。 (笑)  これくらいあれば, 6 人を擁する STAGE 6 までのコンテストは何とか戦えるでしょう。 9 人が必要となる STAGE 7 以上は…人数が足りるだけで, とてもではないですが戦えないでしょうね。 いや, 今のままなら得意効果が足りなくて, そもそもコンテスト自体が崩壊するかもしれません。 …実際に STAGE 7 以上が始まる 8 月までに間に合うのかしら?…P アイドル数が。 (^^;)

あ, 1 日 1 回しか育成できないので, 流石に SSR は全て育成を行っていますが, SR 以下は咲季 SR を除いて 1 度も育成を行っていません。 (笑)

一方のサポートカード…。 こちらは流石に全て揃うようなことにはなっていません。 それ以前に Lv を上げられなくて困っています。 いや, Lv くらい もう少し楽に上げさせて欲しいです。 なので, 下手な SSR より使えそうな SR があったとしても, SSR しか使っていません…育成できないので使えません。 (笑)

 手持ち P アイドル SSR の True LIVE は全員とも開放済みなので, 一覧してみます。 1 番手は花海咲季:

当該ゲームの「顔」ということで, このキャラから育成を始めるユーザーも多いのではないでしょうか? それはともかく, パラメータ上昇を 50% 増しにするだけの「好調」は, ある意味解りやすい効果なので, ゲームをやり始めたばかりの頃は, 単純な分, 一番育成しやすい気がします。 その一方で, 仕組みが解ってくると逆に難しくなってくるのも「好調」だったりします。 ただ, 固有スキルがパラメータ +48 と大きいので, 比較的レッスン等はクリアーしやすいです。

引いた P アイドルや育成中に入手したスキル等にも依りますが, 好調組は慣れるほど集中効果の御世話になる比率が高くなります。 極論すれば, ターン数分さえ稼げていれば, 好調が 10 でも 100 でも同じ「50% 増し」でしかありませんから。

審査基準はバランス型に近い「ビジュアル + ダンス」の 2 強型です。 それが祟って, True End 条件の 1 つが「ビジュアルを 900 以上」となっていますが, 親愛度を Lv 9 へ上げるまでに, ビジュアルとダンスの 2 つを 1000 以上とする必要があったりします。 ビジュアル特化サポートで育成しているとハマります。 (笑)

 2 番手は月村手毬:

育成が 1 番楽と言われる「集中」効果ですが, 私は この集中組が苦手で, 育成に手を着けるのも最後に回しがちだったのが実際のところです。 流石に信号機組なので, 手毬は比較的早めに育成しましたけれどね。 (^^;)  それはともかく, 「集中」は貯めた数値が そのままパラメーターに上乗せされますので, 解ってくると更に育成が楽になってくる…らしいです。 いや, 今でも苦手なのですよ。 (笑)

手毬は かなりボーカル特化に近いので, 自身はボーカル特化と割り切って育成しています。 授業等でダンスを踏めば十分追いつけますし…。 それはともかく, この P アイドルの問題は…「アイヴイ手毬のほうが使われやすい」点かしら?

 3 番手は藤田ことね:

自身にとっては集中組よりも よほど育成しやすかった「好印象」効果もちの ことねです。 その効果は「好印象の数値分だけターン終了時にパラメーターが増加」で, ターン終了時に必ず増加をもたらすのが絶大なメリットではあるものの, 「ターン毎に好印象の数値が 1 下がる」という嬉しくない効果も付いてきます。 まぁ, それくらいしないと強すぎる効果になりそうなので, 仕方のないところですね。 もっとも, そのせいで「弱すぎて後れを取っているくらいだから, -1 はいらない」という意見も多いようですけれど…。

ことねはダンス・ビジュアル特化なので, その 2 つをちゃんと上げる必要のある辺りが, 最初の頃は少々辛いかもしれません。 まあ, その 2 つが 1500 になるくらいにならないと, キャラ全般を通して S 評価は狙えないので, 時が経てば放っておいても上げられるようになります。

 4 番手は有村麻央:

育成が最後になってしまったのも一因なのか, 個人的に 1 番使用頻度の少ないのが麻央です。 ボーカル・ビジュアル特化で 2 つを上げる必要がある辺りは, ことねと同じですね。 固有スキル等の違いが自身には予想外に大きく影響しているようで, 何故か この娘を咲季ほど強く育てられません。 (^^;)

 5 番手は葛城リーリヤ:

ことねやアイヴイ手毬のほうが強いらしいのですが, 自身に限っていえば, 好印象組では このリーリヤに一番御世話になっています。 いえ, 育成自体は手毬や ことねのほうが育成し易い…といいますか, 高評価に育てられるのですけれど…。

リーリヤは咲季と同じくビジュアルが高めなバランス型なので, 欲を言えば 3 属性とも 1500 を目指したいところなのですが, そんな資産はありませんので, ビジュアル・ダンスの 2 属性型で手を打っています。 True End 条件は…リーリヤもそうですが, どうしようもなく何度か育成の必要となるタイプの条件は辛いです。 その辺りは親愛度 Lv も同じで, 何度も育成を繰り返していると飽きてきます。 (^^;)

 6 番手は倉本千奈:

俗に「元気玉」(元ネタは勿論ドラゴンボールです。) と呼ばれる「やる気」効果ですが, それを使って蓄積した元気をパラメーターに変換するスキルが兎に角強くて, それ一発で 20000 とかを平気で出してくる, ある意味壊れスキルを擁する効果が特徴になっています。 もっとも, それを知らしめたのは佑芽ですし, この 8 月時点では好調リーリヤ辺りでも一発 30000 とか叩き出すようですけれど…。 確実に P アイドル的インフレは進んでいるようです。 (^^;)

ダンス特化な千奈ですが, 中途半端にビジュアルやボーカルも必要なので, 自身はダンス・ビジュアルな 2 属性型で育成しています。 まぁ, 全然強く育成できていないわけですけれども。 (笑)

 7 番手は紫雲清香:

苦手な集中組の清夏です。 なので全然育成していません。 結果コンテストに使えなくて困っています。 いや, 現在 Stage 6 なので 6 人で良い訳なのですが, それでも足りません。 下手を打って 7 へ上がってしまったら どうしましょう? (笑)  それは置いておいて, 完全ダンス特化型なので, ダンス以外のみに SP レッスンが発生すると, とっても辛いです。

True End 条件の「最終試験に 5 回合格」は, 確実に育成を 5 回は必要としますので, 「一番面倒くさい」と感じる方もいるような気がします。 特に育成ものに慣れた方だと。 (笑)

 8 番手は篠澤広:

体力の少なさが話題に上る広ですが, 千奈も 28 で 1 しか違わないのですよね。 何故に広ばかり話題になるのかしら?  いや, 一番少ないわけですから, その 1 の違いが重要なのも解りますけれどね。 (^^;)  自身は この娘を全然強く育成できませんので, コンテストに登場することは殆どありません。 いや, それでは戦い抜けないわけですけれど。 「あ, ダメだ…」と全然育成していないのも, その一因。 (笑)

 9 番手は花海佑芽:

「実はこの娘がメイン設定だった」という話も良く聞こえてくる佑芽ですが, それは置いておいて, 元気っ娘な佑芽なので元気玉の「やる気」効果なのは納得してしまいます。 ゲームを始めたばかりのユーザーであっても強い娘に育てられたりしますので, 持っているとありがたい存在です。 逆に, お姉ちゃんである咲季の育成シナリオ最終試験に登場する佑芽辺りには, 殺意を抱くかもしれませんけれど…。 (笑)  >下手をすると 15000 とか出してくる

ダンス重視のバランス型なので, 3 属性とも上げるのは少々辛いですが, 逆に どこが尖っても戦えるのは育成での強みになっています。 資産が揃わない内は, キャラの得意属性に合わせてサポートを揃えるだけでも大変ですので。

 10 番手は姫崎莉波:

あまり強く育てられていない莉波ですが, それ以上に集中手毬を育てられていないので, 必然的にコンテストでは毎回御世話になっています。 最近よく見掛けることから強いのであろう水着莉波は残念ながら現在まで引けていません。 いや, 5% のわりに SSR が登場しないのもありますが, 登場したらしたで, ピックアップが強すぎます。 すり抜けを狙うのはお勧めしません。 (笑)

 ここからは長めの専用ライブを擁した 2 枚目 SSR 組です。 1 番手は花海咲季:

「アイヴイ手毬が好印象組だったのに, 何でまた好調組なんだ?」と個人的にツッコミまくった「好印象」効果の咲季です。 True LIVE 開放に 1 回育成しただけなので, 強いんだか弱いんだかサッパリ判りません。 (笑)  「SSR の衣装じゃない!!」と酷評されてもいますが, それよりも個人的には「『Fighting My Way』と (曲のパターンがあまりにも) 同じで詰まらなんな」という印象が強かったです。 それを言ったらアイヴイ手毬も同じですけれどね。

 2 番手は月村手毬:

登場時に「滅茶苦茶強い」と言われた「好印象」効果の手毬ですが, 自身に限っていえばリーリヤや ことねのほうが強いので, 手毬がコンテストに登場することは無かったりします。 どうやら集中手毬を含めて, 私との相性は悪い模様。 まあ, 上のほうでも書いたとおり「あ, ダメだ」と思ったところから全然育成しなくなるからですけれどね。 (笑)

 3 番手は藤田ことね:

絶好調スキルを擁しているので本来なら使われるはずなのですが, True LIVE 開放で育成しただけに留まっている「好調」ことねです。 PLv が上がって, 普通に絶好調スキルを得られるようになったのも, 大きいですね。 好調組は どの娘も強く育成できていないので, 優先的に育成しないと…。 (^^;)

 最後に初期既定曲を代表して SR 組から花海咲季:

SSR を優先して育成しているので, True End 開放に 1 回育成しただけです。 コンテストのサブ要員に使えそうではあるのですけれどね。 そういった意味では, この娘に限らず, 同一効果の別バージョンアイドルは, バカに出来ない存在です。 流石に R を使うのは苦しいでしょうけれど。

 先月行った育成は こんな感じ:

メモリーガチャでの育成なので, イベント選択は少々いい加減ですし, 最終評価も重視していません。 良いスキルを継承するには S など高評価が必要となるのですが, そうしても全然 SSR などの良いスキルが選択されないことから, 評価は どうでも良くなってしまいました。 なぜなら, ゲームを始めた頃の B 評価辺りのメモリーのほうが, 余程良いスキルを継承できているからです。 (笑)

それはともかく, この頃には PLv も ある程度上がっていましたので, 何も考えずとも最終試験 1 位の A 評価くらいは可能になっています。 PLv と P アイドルの才能開花段階が全てですね。 後者は簡単には行きませんが, 前者は育成を続けていれば放っておいても上がりますので…。

 初めて A 評価となった際のメモリーは こんな感じ。 主要 4 人を挙げることにして, まずは花海咲季:

最初に True End を開放した咲季ですが, それでもゲーム開始から 10 日少々掛かっています。 メモリーも貧弱ですし, 何よりサポートの Lv 上げすら行えていない辺りが…。 いや, それを言ったら今でも上げられていないのですけれどね。 (^^;)  いや, ほんと。 もう少し楽に上げさせて欲しいものです。

 2 番手は月村手毬:

上のほうでも書きましたが, 苦手としている集中組なので, 4 人の中では最後に育成しています。 あ, ここで言っている「育成」は「True End を開放する」の意味です。 それには A 評価で最終試験 1 位となる必要がありますので, 大抵同じタイミングになるわけですね。 上の画像では True End アチーブが未開放になっていますが, これは True End を開放した直後の育成結果画面の段階では「まだ育成が終わっていない」からです。

 3 番手は藤田ことね:

佑芽に続いて True End を開放した ことねです。 アイヴイ手毬ほどではないにしろ「意外に強い」という声の聞こえてきていた ことねですが, 実際に育成してみても そのとおりで, 下手をすると佑芽に近い 20000 超えの結果を最終試験で叩き出せていました。 もしかすると, 集会用に育成している今のほうがスコアや評価値は低いかもしれません。 (笑)

 4 番手は花海佑芽:

咲季に続いて True End を開放したのが佑芽です。 佑芽は割と「壊れ」組なので, ド下手な自身の育成でも, 15000 くらいは平気で出せていました…最初から。 (笑)  なので, 上位陣だと 45000~50000 くらいは出していました。 登場時でそれなので, 今だと もっと高スコアなのでしょうね…私には無理ですけれど。 祭りリーリヤの 65000 とかも そうですが, どうやったら出せるのかしら? (^^;)

 評価 A となって親愛度が 9 になると True LIVE が開放されます。 代表して何曲か挙げると…まずは共通曲の『初 (はじめ)』から花海咲季:

今にして思えば『Fighting My Way』の衣装にしたのは間違いとも言えるのですが, 描画方面の比較には同じ衣装である必要性がありましたので…。 それはともかく, 咲季と佑芽しか この曲を開放していない状況を払拭しないと…。 (笑)

お次は花海咲季の固有曲『Fighting My Way』:

真っ先に開放したのが これ (の True End) です。 この曲は好みが分かれそうですよね。 信号機 3 人のイメージ棲み分けとしては悪くないですけれども…。 その信号機の色 (デレステで言えばキュート,クール, パッション) としては, この曲と『世界一可愛い私』は逆のほうが色のイメージに合っていそうな気がします。 デレステ勢なので, どうしても あちらが基準になってしまう私…。 (笑)

続いて月村手毬の固有曲『Luna say maybe』:

アイヴィもそうなのですが, 言いたいことは 1 つ:「クールの青 (ボーカル重視) なんだから, 叫ばせている暇があったら歌わせろよ!!」です。 (笑)  あと, お前の曲…舞台が暗いのばっかなんだよ!!  いや, 曲のイメージとの兼ね合いもあるのでしょうけれど, スポットライトを当てているなら, せめて咲季や佑芽レベルの明るさにしろ, と…。

さらに藤田ことねの固有曲『世界一可愛い私』:

曲のタイトルどおり可愛い感じに仕上がっているのですが…。 いくら見せパンだからといって, Nurien ベンチじゃないんだから, 不必要にスカートを翻させてんじゃねーよ!!と…。 いや, Nurien ベンチと似たような物理計算になっているからこそ, そうなのでしょうけれど。 (笑)  いえ, イベントシーンで やたらを胸を揺らす設定としている一方で, Live では逆にロボット化して殆ど揺れさせないのに, スカート方面だけは どの娘も やたらと翻るので…しかも不必要にローアングルが多いですし。 (立って構えているカメラに駆け寄っているのに, 映った画面はローアングル…など)

最後に花海佑芽の固有曲『The Rolling Riceball』:

「この曲のせいで急遽ゲームの顔が咲季に変更となった」という声も聞こえてきますが, 確かに この曲を顔には出来ませんね。 いや, デレステの菜々とりあむを足して 2 で割ったような曲じゃないですか。 (笑)

ライブ専用曲から月村手毬の『アイヴイ』:

咲季に先駆けて手毬から始まったライブ専用曲の提供ですが, 信号機 3 人だけが全てでした。 その後は やたらと短いものばかりで, よほどコンテストに注力しているのでもない限り, アホらしくてガシャを回す価値はないです。 (解っているのか, 困ったことに P アイドル自体はインフレなのが多い。 ^^;)

オマケで葛城リーリヤの『白線』:

「これを歌わせるのか?」といったような話が聞こえてきましたので, 御登場願いました。 (笑)  テンポ・リズム・音の跳ね方など確かに歌うのは大変そうですが, 楽譜を読めるクチには受けるイメージほど酷くはないはずです…多分。 それよりも個人的にはキーの高さが…。 いや, 薬師丸ひろ子や Wink の曲ですら平気で歌えた (オリジナル (=女性) の音域での話) 20 代までの私なら, キーは苦にならなかったはず。 (^^;)

 True LIVE を開放し始める頃になると, 段々コンテストが主体になってきます。 そして, この辺りからメモリーガチャという地獄が始まるのでした。 (笑):

7 月下旬の とある対戦を挙げてあります。 今もそうですが, まずは安定して せめて A+ 評価を獲得するためのメモリーガチャ用育成を行っている段階なので, コンテストを考慮した構成には全然なっていません。 上のほうでも書きましたが, 通常リーリヤが得点頭になっていて, 逆に手毬が登場することは まずありません。 その手毬と咲季の育成が急務でしょうか?

個々の詳細は こんな感じ:

コンテスト用ではないので, 全く使われないターン数増加スキル辺りも平気で積んでいます。 絶好調スキル辺りも それに見合った好調や集中を貯められて初めて意味がありますので, そうでない場合は単にピーキーになるだけです。 見てお判りのように, 同じ P アイドルでは固有スキルが必ず重複しますので, だからこそ SR アイドルなども重要になってくるのでした。

 とか何とかプレーしつつ, 全体を通して初めて A+ 評価となった際のメモリーは こんな感じ:

これは最終試験のスコアを稼いで A+ 評価となったクチで, その際は 26000 近くでした。 初めての A 評価が 5 月下旬でしたから, ほぼ 1 ヶ月掛かっていることになりますね。 そして, この A+ 評価…つまり親愛度 10 となって, 初めてエンディングと共に真の意味でチュートリアルが終わり, このゲームが始まるのでした。

 …といった感じで, 学マスでも描画設定の違いを試してみました。 シャニソンと同じく, アプリの方針から, あまり差の判りやすい結果とならないのが, 残念ではあります。 (笑)