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今日の出来事 (Mar, 2024)

●Mar.31,2024

シャニソン, オート育成と公式による描画調整...

 サービス開始と同時に手を着けた「シャニソン」こと『THE iDOLM@STER シャイニーカラーズ Song for Prism』ですが, アイドルの (特訓・覚醒を含む) レベルが上がったことで, プロデュースの難易度が半分意味をなさなくなった辺りは先月の記事で書きました。 そこから時を経ず, オート育成でも普通に SS 評価のユニットやアイドルを生み出せるようになっています。 元々がリズムゲーム目的で, 言ってしまえばアイドルの評価値さえ高ければ良い訳なので, 近頃では手動育成を全く行わなくなってしまいました。 (^^;)

その育成…。 当初は雑誌取材育成が有力と見なされていました。 ところが, 「[広告ナース事情] 園田智代子」が登場するに至り雑誌育成は影を潜めてしまいます。 これには「[1st heart] 鈴木羽那」が地雷サポートで, CM 育成組 SSR に比べれば使えない代物だったのも大きいと思います。 最近, やっと まともな雑誌育成用の SSR も登場しましたが, SSR 数 3 対 1 では遅きに失していて, 見向きされることはないでしょう。 智代子レベルの雑誌育成用 SSR が出てくれば話は変わってきますけれど…。

それはともかく, 漸く CM 育成・自主練育成共に, オート育成で SS1 評価なユニットを生み出せるくらいにはなりましたので, 覚え書き代わりに軽く書いておくこととしました。 スコアでランキング入りを目指すのでもなければ, これで十分でしょう。 兎にも角にも, まずはアイドルの親愛度やレベルを MAX まで上げないことには何も始まりませんので…。 同じアイドルでも どの ★5 アイドルを使うか…とか, スキルをどうするか…なんてのは, その次の話です。 その後になって, やっと「評価値が~」とか「ステータスが~」とか言える訳なのでした。 (笑)

 さて, まずは前提となる環境です:

後述する描画仕様調整ネタの関係から, ここでは Ver 1.4.0 の画面に御登場願っています。 期間的には Ver 1.2.1~1.4.0 が該当します。 アイドルの初期ステータスが引き上げられたり, それに伴って SS1 以上の評価クラスが出来たり…と, 色々と調整されているのですが, そちらについては触れません。 これから始めようというユーザーにとっては, 取っ付きやすくなったのは確かでしょう。

手持ちのプロデュースアイドルとサポートキャラは以下のとおり:

まずは左画像のアイドルです。 イベントで ★5 アイドルが増えていくので, 後は好みの衣装を始めとした ★3 アイドルを揃えれば良い勘定です。 イベントを走らず逃した ★5 凛世も来月には素体を交換できそうです。 過去アイドルを得る手段が用意されたのは大きいですね。

一方の右画像はサポートキャラ…。 100 日記念の前段で虹の結晶付きステップアップガシャがアイドル・サポート合わせて 8 連発 (その直後の結晶付き確定ガシャを合わせれば 10 連発) 開催されたわけですが, 流石に全部回して実弾 12 万投入というのは, 巷のユーザーには無理でしょう…ウマ娘やグラブルのアニバーサリーとタイミングが重なるだけに…。 何を思って開催したしっ!! (笑) >運営

なので, 自身は 5 万ほど投入 (1 つで 1 万 + α) してサポート組だけ回しました。 得られた結晶は 5500 個ほど。 1000 個ほどが実際に引けたキャラで得られた勘定ですね。 その結晶を使って, 智代子や小糸, 冬優子といった辺りのサポートが完凸になっています。 この手のガシャ…。 既に素体を入手済みというのが前提なので, 念のため。 今回, 私は たまたま智代子を素体から引けたのでラッキーでした。

 というわけで, 各ユニットのネタへ入っていくわけですが, その前に大前提など…。

オート育成ですが, 何を どう設定したところで, アイドルやサポートキャラの配置されたスケジュールと自主練に行きたがるのは避けられませんので, 極論としては試行回数が必要になります。 ええ, もう全然思ったような育成は出来ません。 (笑)  さらに, オートでさえ CM 育成で高評価を連発出来すぎたのか, 時を経るほどオート育成がアホに調整され続けています。 最近では A ばかり量産されるようになりました。 しかも, 何気にオフも出現度が低くなっています。

オフに限って言えば, 調整で頻度アップし過ぎて毎回のように表示されていましたから, 仕方のない部分もあります。 が, これまた逆方向へ調整しすぎている嫌いがあるのですよね。 シーズンの頭 1・2 週目に登場した後 1 回も出ないとか…。 そういった方面でも SSR はづきさんの重要度は下がってしまっています。

この辺り…まるでデレステのシンデレラマジック発動率ナーフ調整のようです。 いや, あちらは元々の発動率が おかしかっただけでしょうけれど…。 「発動率に振っていないポテンシャル 30 フレンド」「発動率に 10 振ったポテンシャル 30 フレンド」「発動率に振っていないポテンシャル 35 フレンド」「発動率に 5 振ったポテンシャル 35 フレンド」と, これらで等しく ほぼ毎回ハイスコア並みのスコアを出せる…なんてのは, 中確率のシンデレラからすれば, どう考えても異常でしたから。 もっとも, 現在の「20 回に 1 回もハイスコア並みを出せない」というのも異常ですけれど。 (^^;)  …おっと, 話を戻して。 (笑)

まずは左画像です。 リズムゲー用の高評価アイドル育成が目的なので, スケジュール選択は「ステータス重視」を選択します。 カードゲー目的ならデッキ重視やバランスを手持ちアイドルやサポートとの相性を考慮して, その時々で選択することになるでしょう。 系統は CM 育成や雑誌育成などの仕事系育成なら「バランス」を選択, 自主練育成なら目的の系統を選択します。 基本的には手持ちサポートの一番強力な系統をシナリオ共々選択することになると思います。 自身は現状サポートが一番充実している Vi を選択するのが基本になっています。

ここで注意点を 1 つ。 「バランス」は CM 出演や雑誌取材などステータスを平均的に上げてくれるスケジュールが重視されるわけではありません。 実際に行われるのは「その時点で低いステータスの自主練を行って一気に追い着かせる」といったスケジュール選択です。 なので, アイドルのステータスや そこまでの進みようが大きく影響します。 その上, 良い感じに並んでくれていたとしても「Vi・Da・Vo 重視の自主練や仕事を 1 回ずつ」といった方法を採ってくることが多いです。 諦めましょう。 (笑)

体力回復は高めを選択するのが吉です。 低すぎると「お出かけとオフと買い物で 3 連続…その 1 セットを 3 シーズンの間に 3~4 回」なんてのを平気で やらかしてくれます。 (笑)  そうでなくとも, 失敗を避けるために体力消費量の少ないスケジュールを優先して選ぶようになるので, 低めは お勧めしません。 はづきさんを使わない CM 育成辺りでは, 自身は必ず 60 を選択しています。 (この辺りもステータスを含め, 相性は その時々の状況による。)

次に右画像ですが, ランクアップバランス設定を「ランクアップしない」とすることでスペシャルレッスンを排除しています。 同様にプロデュースカード削除設定も「1~0 枚」で極力相談しないようにしています。 手動ならともかく, オートでは殆ど意味がありませんので…。 それでも たまに当該スケジュールが入ってきたりしますので, 念のため。 完全な排除は無理です。

PP バランス設定は「必要 PP 低編成 (0~4中心)」を選択しています。 カードゲーに慣れた方が手動育成するならともかく, 高コストカードを使い熟せるとも思えませんので。 それでも, 私自身を含めて, 下手なユーザーより よほど上手くシナジーやコンボを考慮して中・高コストカードを回していると思います, オート育成は。 (^^;)  自分は下手くそなので, 低コストカードで回転速度を上げたほうが結果は良いです。

構築の方向性は, 経験則的に「シナジー重視」が一番良い結果を出せていますので, それを選択しています。 「カード単体の強さ」が それに続く感じで, 手持ちなど状況によっては そちらのほうが良いかもしれません。 一方, 「コンボ重視」は上手くいかないことが多いです。

ここまでの設定は, 「変更するのは系統くらい」という前提での話で, 研究を重ねた上でユニットやシナリオ毎に細かく変更するなら, 勿論この限りではないと思います。

個人的に良く御世話になる手持ちサポートの面々は以下のとおり:

上で書いたとおり, 結晶付きガシャに課金したことから, 智代子を入手の上, 小糸共々完凸になっています。 自身としては CM 育成 SSR の 2 枚目ならユニットの異なる円香…と思っていたのですが, 凛世しか引けませんでした…引けただけマシですけれども。 因みに これを書いている時点では 2 凸になっています。

にちかはフレンドから借りるケースが殆どで, 自身で使うことは ほぼ皆無です。 Vo 枠は手持ち SSR が 2 枚なので, 冬優子と果穂は必然的に固定です。 真乃は引けませんでした。 Da 枠の咲耶は 3凸 まで進めて, 目下ピースを収集中。 (3 月末の時点で 151 個。)

昔は最弱だった Da 枠ですが, 美琴を引けたのと咲耶が 3凸 になったことで, Vo 枠を抜いて 2 番手になりました。 「[1st heart] 鈴木羽那」と「[今日のおやつ] 七草はづき」は, 最近では使用しなくなってしまいました。 自主練育成で たまに使うくらいで, 雑誌育成ですら出番がなくなっています。

 さて, ここからは各ユニットの説明となります。 まずは, 1 番手のイルミネーションスターズ:

画像ですが, 1 段目は自主練オート育成, 2 段目が CM 育成となっています。 SSR 灯織を使えないのが痛い自主練育成ですが, 完凸 SR な美琴がいることもあって, 普通に SS1 育成が可能となっています。 CM 育成では 1凸 SR 羽那より 完凸 R 咲耶を使うと上手くいくケースが多いです。

3・4 段目に前回記事の手動雑誌育成な画像と動画をオマケで並べてあります。 雑誌育成とはいえ, 以前は手動育成でさえ S 評価にしかならなかったところから, 今ではオートで SS1 まで行ける辺りが感慨深いですね。 最下段はライブと MV の動画です。 因みに, 後述しますが, ライブは最初の描画修正時のもの, MV は描画修正前のものとなっています。 何だかんだでクオリティーは下がっていますので, 修正前のほうが綺麗なのでした。 一方, Live は元々が簡略化された描画ですから差は気になりません。

 2 番手のアンティーカ:

手持ちサポート環境の 1 番良い Vi 自主練ですが, その割に SS1 評価を出しづらい状況が続きました。 これを書いている時点では SS1 も出せていますが, 未だに それを行える頻度は低いです。 CM 育成は R 咲耶を使えないのが地味に痛いです。 SR 羽那や SSR 凛世の凸が上がるのを待つしかないですね。

私自身より遙かに上手くオーディションをクリアーしていそうで, 見られるものなら その状況を見てみたいです。 (笑)

 3 番手の放課後クライマックスガールズ:

普通に手持ちサポ的に一番有利な Vi 自主練育成を行えるわけですが, 5 人ユニットということで, 評価は低くなりがちです。 一方の CM 育成…。 気の狂った運営が SSR 智代子と同じ放クラ枠で SSR 凛世を出してきたので, 現状 CM 育成は無理です。 今なら雑誌育成という方法もありますが, (他ユニットでの) CM 育成には敵いません。 一応雑誌育成で SS 評価は可能です。

 4 番手のアルストロメリア:

何故か Vi 自主練育成で評価の低くなるアルストロメリアです。 現状の手持ち P アイドルや そのステータスとの相性が悪いのでしょう。 CM 育成で同じような目に遭っていないのが救いですね。 (笑)

 5 番手の Straylight (ストレイライト):

SSR あさひを使えない Da 自主練育成ですが, SSR が 2 枚あれば そんなもの…というわけで, 普通に SS1 評価を出せています。 CM 育成は…何故か SSR 凛世を使っていない頃の評価が未だに最高値を占めています。 相性問題の為せる技ですね。 (^^;)

 6 番手の noctchill (ノクチル):

SSR 小糸を使えない Vi 自主練ですが普通に SS1 を出せています。 …と言いますか, 自主練育成自体との相性が たまたま良いのか, 低評価値となるケース自体が比較的少ないのでした。 一方の CM 育成…。 SSR 円香を使えず放クラと同じような事態に陥っていたのですが, SSR 凛世が登場したことから, 今では普通に育成可能となっています。

他ユニットと毛色の異なる「回避成功を待って一気にアピール値を稼ぐ」という戦術が若干苦手なのか, たまにオーディションを失敗します。 (笑)

 7 番手の SHHis (シーズ):

SSR にちかも SR 美琴も使えないので Vi 自主練は どうしても低めな評価値になってしまいます。 SSR 自体は 2 枚あるのですが…。 CM 育成に そのような制限はありませんので, 普通に SS1 を出せています。

フェーズチェンジもオート育成にとっては苦手の部類なのか, 全ユニット中 1 番高い頻度でオーディションに失敗してしまいます。 レッスン系ばかりでステータスの上がらない状況は勿論のこと, ステータスが上振れしていても やらかしてくれます。 (^^;)

 最後は 8 番手のコメティック:

SSR を 3 枚使える Vo 自主練ですが SS1 を出せたことがありません。 これまた相性が悪いからなのでしょう。 一方, SR 羽那が使えないものの完凸 R 咲耶を使える CM 育成では, 若干低頻度ながら SS1 を出せています。 と言いますか, 記事には間に合いませんでしたが, 3 月 30 日に唯一の SS2 を出せました。

「終ワリノ始マリ」辺りなど地雷系カードを何枚も仕入れる一方で, 「無垢ナ夢ト踊ル」辺りも節操なく仕入れるからか, 昔を除けばオート育成でオーディションに失敗したことがありません。 実に不思議です。 (笑)

 …と, オート育成でも SS1 評価なユニット, アイドルなら SS2 まで出せるようになったことで, Live では 400 万点を超えられるくらいにまではなりました。 アイドルの育成が進めば 450 万くらいには達するでしょうから, それで十分でしょう。 上の Live 動画は 2 月中旬のものなので 400 万に届いていません。

 さて, ここからは余談です。 前回記事でも書いたとおり, シャニソンは描画方面が相当重い部類のゲームとなっています。 iPhone 15 Pro でさえ設定を下げないとダメなくらいですから, その重さは相当なものと言えるでしょう。 となれば巷からの要望も多くなるだろうことは必然で, その軽減化が Ver 1.3.0 で行われました。

1.3.0 ですが, 実際かなり描画処理が軽くなっていて快適にプレーできるようになりました。 その一方で, 少々描画のクオリティーを下げすぎてしまい, その差に愕然とする代物になってしまっていました。 流石に見られたものではない曲もあったことから, ツッコミが相当あったのか, 比較的短期間で再調整の行われた Ver 1.4.0 が登場しています。 その件の 1.4.0…。 言ってしまえば 1.3.0 より前の状態へ かなり近づけていますので, ぶっちゃけ再び重くなってしまっています。 全般的ではなく一部に留まっているのが救いかしら?

この 2 度の修正…。 何だかんだで上手く描画調整されていますので, 比較でもしないと良く判らない…どころか比較しても良く判らないものが何曲もあったりするのですが, 実際に並べて比較すると面白かったりしますので, 比較動画を作成してみました。

FHD サイズを そのまま並べると超巨大なファイルになってしまいますので, 縦に 3 枚並べたものが ちょうど縦にした FHD 並み…といったサイズにしています。 その分解像度の差が判り辛くなっている辺りは, 残念ではありますが仕方のないところですね。 これが元の FHD…さらに高解像度なデバイスの画面では, 先に書いたとおり愕然とする差になったりするのでした。

動画は「上段=修正前」「中段=最初の軽減化修正 (1.3.0)」「下段=再修正 (1.4.0)」となっています。 主に反射素材な舞台への映り込みや後方に見える舞台装置などで調整されていますから, 大きく纏めてしまうと中段だけ ぼやけた感じに見えます。 実はアイドル自体の解像度等が微妙に下がっていたりもするのですが, 実際の画面で比較でもしないと判らないと思います。 (とは言うものの, 過去から継続してプレーしていると違和感を生じる程度には違っている。)

毎度ながら LumaFusion を使って作成していますが, このアプリでは 1 フレーム単位での位置合わせは行えませんので, 上手く合わせられたとしても 0.05~0.1 秒くらいのズレは避けられません。 あと, 曲によっては, そもそものカメラワークや切り替えタイミング自体が変わっていますので, 念のため。

 最初はイルミネとアンティーカ:

この 2 つは比較して差の判りやすい部類に入りますが, その前に, 最初なので違いについての大まかな話など…。

先に書いたとおり, 反射素材な舞台への映り込みや装飾・エフェクトなど, それに舞台後方の装置や背景等の描画について, 解像度を下げることで描画の軽減化が行われています。 もっとも, 常にそうしているわけではなくて, 中景以上…つまりアイドルにフォーカスの当たったシーンで, それが行われています。 あとは, 単純に一部のエフェクトを削除したり, 実はアイドル自体の解像度も何気に下がっていたりします。

上の 2 動画ではアンティーカがトップクラスに判りやすくて, 冒頭のステンドガラスを比較するだけで簡単に違いを把握できます。 エフェクトの削除は霧子が代表的ですね。 修正前以外では目が光らなくなっています。 舞台反射系では丁度画像のシーンが判りやすくて, 描かれる歯車形のエフェクトの解像度を修正で大きく下げすぎたのを, 再修正で元に近い程度まで戻されているのが判ります。

このアンティーカの当該曲…。 スポットライトが当たっているのに真っ暗なままなのはおかしい…というわけで, 再修正の際に舞台上に円形の光を当てるようになったのですが, そのくせライトの光自体は描かれていないので, まるで描画バグのように見える違和感バリバリな代物になってしまっています。 この辺りは後日修正される可能性が高そうです。

あ, そうそう。 上中下 3 つの元動画ですが, 修正前は 2 月 18 日, 修正後が 2 月 23 日, そして再修正後は 3 月 5 日に撮ったものです。 音声は 3 月 5 日のものですね。 3 つを合わせて丁度元の大きさ…といったサイズ感なので, 少々ブロック化が激しくなっているのは許してください。

 お次は放クラとアルスト:

この 2 つは, こと この動画に限って言うなら差の全然感じられない部類に入ります。 アルストが まだ判りやすいかしら?  放クラは本当に判り辛くて, ちょうど画像のシーンで描かれている星形のエフェクトで何とか差が感じられる…といった程度だったりします。 その一方で, 実際のゲーム画面では「全体的に のっぺらしている」という形で違和感ありまくりだったりもしました。

 さらに, ストレとノクチル:

ストレが判り辛い部類なのに対して, ノクチルは とっても判りやすいです。 というのも, ノクチルの当該曲はトップクラスで描画処理が重く, 全体的に解像度が下げられているからなのでした。 上の画像のシーン辺りでも その差が歴然としています。 背景では冒頭が一番判りやすいですね。

 最後はシーズとコメティック:

シーズの当該曲は, たまたまではあるのですが, 修正前と最初の修正…そして再修正とで, カメラワークや切り替えのタイミングが変わっていたりします。 動画がズレているように見える一方で, 振り付けのタイミング自体は合っている辺りから, ズレているわけではないことが判ります。 実際の動画では最初の切り替えくらいしか目立っていませんが, 編集中だと死ぬほどズレているのが解ります。 (^^;)

コメティックは舞台上を走っている「CoMETIK」の文字やデジタル表示で差が判りやすいです。 再修正で舞台上の解像度を かなり元に戻している一方で舞台後方組は下がったまま…といった辺りは, 修正の方向性が感じられて面白いですね。 あと, ランダム要素でライトの色が違っていることから, 冒頭は異なる動画やズレに思えてしまうかもしれません。

 オマケで再修正後の『星の声』と『ヒカリの destination』の MV を上げておきます:

『星の声』はアプリを起動すると流れる動画の曲ですが, 当該衣装は ★1 P アイドルなのに ★3…つまり特訓 Lv が 3 でないと衣装が解放されないという凶悪組なので, ここでは初期衣装となっています。 (笑)  『ヒカリの destination』は 12 月の記事に修正前の MV を置いてありますので, 比較してみるのも面白いかもしれません。

 …といった感じで, オートでも SS1…時には SS2 評価のユニットを作成できるようになりましたので, もはや自身に限っていえば手動育成は必要なくなりました。 サイレント修正で微妙に おバカにされ続けている辺りもあって, 手動でさえ試行回数を要するようになってしまっているのも痛いです。 何しろ 45 秒もあれば終わってしまうオートに対して, 手動では 13~15 分と, 時間的に 10 倍以上の差があるのですから…。