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今日の出来事 (May, 2015)

●Mar.28,2015

ソーシャルゲームその後...

 Twitter 上での動作不具合ネタが元で 2 年半強前の 2013 年 7 月に始めたソーシャルゲームですが, 文化ゲームやパンヤ辺りが そうだったように, 動作確認で終わることなく その後も遊び続け, 未だに それが続いています。 (笑)  もっとも, 回転の速いソーシャルゲームですから, プレーするゲーム自体は時と共に移り変わり, ずっと続けているゲームは皆無だったりします。 どうしても「アイテム課金」という壁に ぶち当たってしまうのですよね。 いえ, 元より重課金ユーザーではあるのですが, 上のほうは「月 50 万掛けても無理なんじゃない?」という世界ですから。 (^^;)

というわけで, ここ 2 年ばかりでプレーしたゲームを並べてみることにしました。 「インストールしただけ」とか「チュートリアルだけ」といった程度では, 感想の書きようがありませんが, 半年も続いたゲームであれば「それなりに遊べた」のは確かでしょうから…。 ちなみに, 続かなかったゲームについては「面白くなかった」ではなく「ゲームにならなかった」というものばかりです。 「30 秒以上待たされるロードが 1 分と経たず繰り返される」とか「最新の機種でさえ遅すぎる」とか…。 それはともかく, 今回は当時始めたソシャゲの その後についてです。

 まずは, ここでも長らくネタにしていた『あんさんぶるガールズ!』です:

ソーシャルゲームをプレーするきっかけとなったタイトルで, 2 年以上続けていた強者でもあります。 無課金では流石に無理とはいえ, 低課金で殆どのシナリオを追えるのがポイント高となっていて, ストーリー重視でなかったとしてもキャラ数も多く十分楽しめるでしょう。 あ, 流石に有料ガチャでしか発生しないシナリオを無課金で追うのは少々辛いですが, チケットを使ったり ほかのガチャで当該カードを引いたりで, 追うこと自体は可能です。 ちなみに, そういった場所に重要シナリオが転がっていたりするのは商売上お約束なので, 念のため。 (笑)

ガチャは…渋いです。 MR や UR を狙うなら 3 万くらいは覚悟しないとダメです。 なので, ある程度戦力の整うまでが勝負ですね。 その壁を越えれば, あとはパフェなどに少々課金する程度でイベントに参加すれば, 楽に UR を狙えますしブースターで合成も可能です。 投入額は…今の私の戦力だと一つのイベントで 0~2000KC くらいですが, 巷レベルだと 3000~8000KC くらいかしら? 100 位内とか上を目指せば, 私でも 30000KC くらいは掛かると思います。 あくまでも「UR が手に入る 500~700 位程度」を狙う場合の話です。 (^^;)

といった感じなのですが, ここ半年ほどは「ログインするだけ」になってしまっています。 というのも, 「これ以上カードを集めても何も変わらない」からです。 イベントで 300 位程度を狙う分には現状で十分ですし, バトルや校内定期戦では一層「何も変わらない」のでした。 今のデッキは上中画像の まま半年ほど放置しているわけですが, 校内定期戦では勝率は 97% くらいです。 バトルでは さすがに少々カードの入れ替えを行いますが, 攻撃なら同様に勝率が 95% を下ることはなく, イベント期間中で 1・2 回負けることがあるくらいです。 バトルの守備は…それこそ「5 枚全部限界 MAX キラ MR」で揃えでもしない限り勝てません。 必ずといって良いほど相手が「攻撃力 3 倍」のスーパーフィーバー状態で挑んできますので。

カードバトルで楽しめなくなったらストーリーしかないわけですが, こちらも既にストーリーが 1 周してしまっているので, もう一つ楽しめなくなってしまいました。 主人公の身は一つということもあって, ヒロインのメンバーだけが異なる同じようなネタが繰り返されますから…。 2 年前の話だとか卒業後の話だとか, 3 年メンバーが優遇されているように見えたのも個人的には一因となっています。 あ, 「過疎化がはっきりしている」のも大きいですね。 以前の 1/3 程度に減っていますから…。 (^^;)

 次に, 「あんガル!」と同時期に始めた『MAJOCA MAJOLUNA』です:

連携を利用して「あんガル!」へカードやアイテムを供給する目的で始めたタイトルで, こちらも 2 年以上続いた強者組です。 向こうのほうがレベルの進みが早かったことから, 結果論としては「こちらがアイテム供給を受ける側」に終始しました。 (笑)  それはともかく, このゲームは無課金ですら最高峰の LR が手に入ったりと, それなりに強いデッキを構築して対戦相手とのバトルを楽しめるのがポイント高となっています。 勝ち負け自体は「自身のデッキ全体の攻撃値 vs 対戦相手のデッキ全体の防御値」という比較的単純な比較で決まるのですが, 属性やスキルで随分変わってきますので, デッキ構成を考えるのも楽しみの一つです。

ガチャは…高位カード単体なら「あんガル!」より遙かに出やすいと言えるかもしれません。 が, このゲームは「11~16 枚揃えてブーストしてナンボ」という面があるので, 全体としては渋いということになってしまいそうです。 「4 万使って SSR 1 枚」といった罠があったりするのも要注意。 目的のカードが出なければ UR 辺りは何枚出ても ただのゴミでしかありませんから…。 「1 万」とか上限を決めて, その線でスッパリ切るのが得策です。 (^^;)

無課金でも かなり楽しめる MAJOMAJO ですが, 楽しめるのはバトルで「どうしようもない壁」に達するまです。 例えば, 今の私のデッキは上中画像のような感じで, LR「幼蝶のジン&ラヴィ」がサブへ出向していることから, 以前より戦力が落ちてデッキ攻撃値が 1,568,315 となっています。 それに対して対戦相手は上右画像を見てのとおり 2,531,594 です。 全く相手になっていないわけですが, 今のアリーナ Lv. 18 以上では これが「普通」なのです。 70~100 万ほど掛けて手持ちの LR/UUR 組全てを LLR5/LR5 まで強化しても足りないくらいです。 さすがに そこまでする気は起きませんから, ここ半年は放置状態だったりするわけですが, Lv. 17~19 を行ったり来たりするだけでも十分なのか, メダルは 5000 枚ほど貯まっていて, いつでもスキル Lv. 20 化が可能です。 (笑)

LR 登場に伴う十輝石デッキ無双状態解消のために, スキルの際限なくインフレしているのが大きいわけですが, 付いて行けるのは月に 10 万単位で注ぎ込める超重課金者だけでしょう。 前のデッキへ戻してもアリーナ Lv. 20 は…無理でしょうね…今だと。 ログインボーナスで LR が転がり込んでくることに期待しましょう。 (^^;)

というわけで, バトルがダメならストーリーを進めるしかないわけですが, こちらも半年以上 (?) メインシナリオの 3 章が登場していないので, 進めようがないのでした。 イベントシナリオも存在するわけで, そちらも意外と重要だったりするのですが, こちらは相当課金しないと読めませんので。 イベント終了時にダイジェストを読むことは出来ても, 後から読み返すことが出来ないのでは意味なしですから。 結果, このゲームも半年以上ログインするだけの卒業状態となってしまっています。 3 章の開放を待つ日々…。 (^^;)

 2 つとも たまに確認でログインする程度なので, もはや Android スマホ自体使わなくなってしまいました。 次代の Atom が登場した暁には, 少なくともハード的には Android 機は用無しになってしまうことでしょう。 Kindle for Android くらいしか使わないわけですから。 (^^;)